Mostrando entradas con la etiqueta Blender. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Blender. Mostrar todas las entradas

viernes, 26 de enero de 2024

Tres Metros Cúbicos. Cómic en progreso

Hola de nuevo.
Os presento el nuevo cómic en el que estoy ahora inmerso: Tres metros cúbicos.

Se trata de un cómic con temática bélica ambientado en la guerra de Ucrania. Como veréis este es un gran cambio respecto a mi anterior trabajo (concretamente un salto de más de 2400 años) pero me apetecía un cambio de aires.


La acción principal se enclava dentro de la contraofensiva ucraniana de Járkov que tuvo lugar en septiembre de 2022 y tiene como protagonistas a dos jóvenes rusos que, por distintas circunstancias, acaban inmersos en esta batalla. Esto da pie a un relato donde se abordan, entre otras, algunas cuestiones para la reflexión como: ¿Qué razones empujan a alguien a participar en una guerra? ¿valen la pena? ¿La guerra deshumaniza al soldado? ¿Los soldados actuales están preparados para afrontar nuevas armas como los drones?

De hecho, el título de ‘Tres metros cúbicos’ hace referencia al volumen de tierra que tiene como promedio una tumba humana. Porque a eso se reduce la intervención de una gran mayoría de participantes en estas contiendas. Muchos de ellos son empleados como carne de cañón en tácticas de dudosa eficacia y con frecuencia se ven desbordados por el empleo de las nuevas armas que los convierten en blancos fáciles.

Pero los cambios no se reducen sólo a la temática del cómic, sino también al flujo de trabajo y a las técnicas empleadas. Después de indagar entre la abundante información existente sobre técnicas de NPR en Blender y realizar bastantes pruebas, al final he decidido probar a realizar todo el trabajo de diseño/dibujo en Blender.

Mi intención en este nuevo proyecto es reducir el uso de Gimp e Inkscape al máximo (sólo edición de texturas e imágenes) y realizar por completo el diseño/dibujo de las viñetas en Blender. Evidentemente, el trabajo de maquetación y composición de las páginas continuo realizándolo en Scribus.

Sin embargo, integrar todo el trabajo de dibujo en Blender no implica necesariamente que se haya simplificado el proceso: es el resultado de una combinación de técnicas a nivel de shaders, composición de nodos, ‘Freestyle’ y ‘Grease Pencil’. Cada uno de los elementos que componen la escena (fondos, elementos, personajes y efectos) se encuentran en varias ‘Render layers’ a las que se aplica diferentes efectos o técnicas:

  • En los fondos he intentado simular con el compositor de nodos los filtros de acuarela que antes realizaba con Gimp y GMIC.
  • Los elementos secundarios simulan un filtro distinto (similar a la acuarela) que también está realizado con el compositor de nodos.
  • Los personajes utilizan una combinación de ‘NPR shaders’ (color y tinta negra)integrados mediante composición de nodos y que son posteriormente retocados con ‘Grease Pencil’.


Uno de los mayores quebraderos de cabeza está siendo el empleo de las líneas de contorno y tinta negra. De momento, he optado por una combinación de varias técnicas: contornos y líneas integradas en shaders, ‘Freestyle’ y, sobre todo, ‘Grease Pencil’.

En este punto, quisiera agradecer a Sophie Jantak por sus estupendos videotutoriales sobre dibujo en ‘Grease Pencil’. Si me lees por aquí, quiero que sepas que eres una excelente artista y comunicadora y tus vídeos me han ayudado a aprender mucho sobre esta herramienta.

‘Grease Pencil’ permite simular trazos más naturales en el dibujo de una manera similar a lo que hacía en Inkscape, aunque todavía estoy en proceso de adaptación. De este modo, intento solventar algunas de las limitaciones que encuentro con la utilización de ‘Freestyle’. El inconveniente de este método de trabajo es que involucra una mayor cantidad de trabajo manual y, seguramente, su utilización sería menos eficiente en animación.

No me enrollo más, aquí tenéis las pruebas de las primeras páginas e intentaré ir subiendo actualizaciones. Espero que os guste el resultado.

Para el resto de páginas (el total ronda las 100), deseadme fuerza y mucha paciencia.

* If you are interested in an English version of this text, as well as the comic, you might want to visit this thread in the Blender Artists Community.

martes, 31 de mayo de 2022

Vídeos de la presentación de Balkar en el Museo de Prehistoria de Valencia

Hola de nuevo.

Como ya sabréis, el día 24 de mayo tuvo lugar la presentación de la novela gráfica 'Balkar' en el Museo de Prehistoria de Valencia dentro de su ciclo de 'Biblioteca Abierta'. 

En primer lugar quisiera dar las gracias a todos aquellos que estuvisteis presentes o colaborasteis en la preparación o la difusión del acto. En cualquier caso, si no pudisteis acudir, aquí tenéis los vídeos con ambas intervenciones.

Parte 1. Helena Bonet Rosado (Duración: 25')

En la primera parte, Yolanda Fons (técnica de la Biblioteca del Museo) realiza la presentación inicial, y Helena Bonet (arqueóloga y ex-directora del Museo) habla de mi trayectoria como ilustrador en trabajos relacionados con el ámbito ibérico. Pero habla especialmente de los cómics de temática ibérica y de cómo encaja Balkar entre ellos. Desde su gran experiencia como especialista en el mundo ibérico, compara algunos de elementos que aparecen en este cómic con sus referentes reales en la Arqueología.

Parte 2. Ángel Sánchez Molina (Duración: 31')

En la segunda parte abordo varias cuestiones: la idea del viaje del héroe que subyace en muchos relatos de tipo mitológico y heroico, cómo esta idea se refleja en el propio 'Balkar', la aparente contraposición entre ficción y realidad en la novela histórica y, por último, las posibilidades en la utilización de herramientas de software libre en el campo de la ilustración por ordenador.

Espero que estos vídeos puedan resultar de vuestro interés.

Saludos.


* El autor de las fotografías que ilustran esta entrada es M. Gozalbes (Archivo de Museo de Prehistoria de Valencia). 

domingo, 13 de marzo de 2022

'Forja' con Blender de una falcata ibera


El presente tutorial está dedicado a la falcata ibera. Esta espada de filo curvo es una de las armas más representativas de la Antigüedad que debió emplearse sobre todo en enfrentamientos a corta distancia en sus funciones de estoque y de tajo. 

Guerrero con falcata en el Vaso de los Guerreros. Tossal de Sant Miquel (Llíria, Valencia). Siglos III-II a.C. 
Fotografía: R. L. Casademunt. Archivo fotográfico del Museo de Prehistoria de Valencia.

Aunque en las fuentes clásicas se alababa la calidad de su metal, algunos análisis metalográficos más recientes parecen poner en cuestión la excelencia de su acero. Estos análisis también han puesto de manifiesto el empleo intencionado de la magnetita como recubrimiento para muchas de estas armas. La utilización de este mineral de hierro proporcionaba a la superficie de la falcata un tono negro-azulado que realzaba su habitual decoración damasquinada, normalmente en hilo de plata.


La falcata de L'Ombria (Vallada. Siglo IV-III a.C) ha servido de modelo para este trabajo. Fotografía: J. Vives-Ferrándiz. Archivo fotográfico del Museo de Prehistoria de Valencia.

El trabajo de modelado en 3D se ha realizado en Blender 3.0 con extrusiones y divisiones a partir de un cubo básico. Se ha añadido un modificador 'Subsurf' para aumentar la geometría de su modelo y se ha ajustado el valor de algunos 'Pliegues de arista' ('Edge Creases') para variar la agudeza de determinadas zonas (filo, lomo, guarda, etc.).
 

En el apartado de materiales, he utilizado Blenderkit, una biblioteca gratuita de todo tipo de recursos para Blender (materiales, modelos, etc.) que puede ayudarnos a ahorrar bastante tiempo de trabajo. Empleando algunos de sus materiales como base, he añadido algunos 'mapas de desplazamiento' y de 'normales' (creados en Inkscape) para incrustar la decoración damasquinada que aparece en algunas de las zonas de esta espada. El renderizado final ha sido realizado con Cycles.


Espero que este tutorial despierte vuestra curiosidad sobre este tipo de armas antiguas (he dejado algo de Bibliografía por si queréis saber más sobre ellas) y que, en el apartado técnico, pueda resultar de utilidad para crear más modelos de este tipo en Blender.

Saludos


BIBLIOGRAFÍA:
  • CRUZ CARDETE, Mª (ed.) (2010): La Antigüedad y sus mitos. Narrativas históricas irreverentes, Siglo XXI, Madrid.
  • QUESADA SANZ, F. (2010): Armas de la Antigua Iberia. De Tartesos a Numancia. La Esfera de los Libros, Madrid.
  • QUESADA SANZ, F. (2018): '¿Qué podemos preguntar a las armas antiguas? El caso de la Iberia prerromana'. En Armamento y equipo para la guerra. Cátedra extraordinaria complutense de historia militar. Madrid.

domingo, 27 de febrero de 2022

Creación de cerámica en 3D con el modificador Screw de Blender (3.0)



Tutorial que explica cómo realizar un modelo tridimensional a partir de un perfil básico hecho con extrusiones a partir desde un único vértice al que aplicaremos el modificador Screw (Hélice).  

Aunque el tutorial está realizado con la versión 3.0 de Blender, este sistema de trabajo es aplicable a versiones anteriores. El mayor problema podría estar relacionado con novedades en los atajos de teclado que aparecen descritos. Pero en general, no debería haber mayores problemas.

El ejemplo que he utilizado para el vídeo es una tinajilla ibérica procedente del yacimiento de La Bastida de les Alcusses (Moixent, Valencia), aunque esta técnica puede aplicarse a cualquier objeto que permita su creación mediante una revolución de su eje (similar al giro en un torno): copas de vino, platos, etc.

Empleando esta técnica y un material de tipo 'cristal' puedes tener una estupenda copa, un decantador de vino, una botella ... el único límite es tu imaginación.

Espero que os resulte de utilidad.

Saludos.

martes, 22 de febrero de 2022

Balkar. El compromiso de la Dama

Hola a todos y disculpad por la tardanza en poner al día el blog pero era la única manera de cumplir con los plazos que me había marcado para finalizar el segundo volumen de Balkar.
Portada del segundo volumen de Balkar. 

Por fin puedo anunciaros que está disponible en Amazon a través de los siguientes enlaces:
Páginas 1,2 y 45 del segundo volumen de Balkar en las que aparecen las ciudades de Saiti y Edeta. El texto ha sido pixelado para no revelar acontecimientos que puedan arruinaros una futura lectura.

Este segundo volumen de Balkar retoma la historia de nuestros héroes tras el terrible suceso ocurrido en Bastiltur. A consecuencia de ello, Balkar y sus amigos se ven inmersos en el juego de alianzas y estrategias entre Contestania y Edetania. La sangrienta irrupción en Kelin del ambicioso Bodilkas pondrá a prueba los pactos alcanzados por ambos pueblos a lo largo del tiempo y que habían permitido mantener su estabilidad y prosperidad. Un punto importante de estos acuerdos es el compromiso entre Sicedunin de Saiti, hija de Ildutas y Aretaunin, y Antorbanen de Edeta, hijo de Urcebas y Similce, con la esperanza de fortalecer los lazos de sangre entre las dos ciudades. Sicedunin emprenderá un peligroso viaje hacia el norte acompañada por algunos guerreros de Bastiltur encabezados por Tarbanikor, Balkar y Baisetas.

En cuanto a su realización, he seguido el mismo esquema de trabajo que en el primer volumen y, por supuesto, he empleado mis herramientas preferidas de software libre: Inkscape soporta el mayor peso por ser el programa que utilizo para dibujar cada una de las viñetas (he aprovechado para dar el salto a la versión 1.0), Gimp supone una gran ayuda para el retoque de imágenes y fondos (versión 2.10), Blender me resulta indispensable para crear modelos de referencia y fondos arquitectónicos, mobiliario, etc. (he decidio mantenerme en la versión 2.9) y, por último, Scribus me ha permitido completar el diseño y maquetación del libro (versión 1.5). 

Además, si estáis por Valencia o tenéis previsto visitar el Salón del Cómic que se celebra entre el 4 y el 6 marzo, estad atentos, porque seguramente presentaré allí los dos primeros volúmenes de Balkar gracias a la inestimable ayuda de LABENEBOTIGA. Si no sucede ningún imprevisto, más adelante confirmaré mi asistencia, los detalles, horarios, etc. de esta presentación.1
Cartel del Salón de Cómic de Valencia 2022 realizado por Cristina Durán.

Por último, quisiera agradecer a todos los que de una manera u otra, ya sea adquiriendo el cómic o colaborando en su difusión, han permitido que Balkar siga cabalgando. Espero que esta nueva historia sea de vuestro agrado y que la disfrutéis cuando caiga en vuestras manos.
Balkar es atormentado en sueños tras los sucesos de Bastiltur.

    ACTUALIZACIÓN:
    1. Finalmente no podré asistir al Salón del Cómic de este año, así que intentaré hacer alguna presentación de este volumen más adelante. En cuanto tenga algo más información, ya la iré adelantando por aquí. 
    Saludos.

viernes, 5 de marzo de 2021

Balkar. La forja del guerrero

 Hola a todos de nuevo.

Por fin tengo el placer de presentaros el cómic en el que he estado trabajando durante “algún” tiempo.

Portada

Se trata de “Balkar. La forja del guerrero”, una historia de ficción ambientada en la Antigua Iberia (siglos VI-I a.C.) y que sigue el clásico esquema del periplo del héroe: Un viejo sacerdote se adentra en su maltrecha memoria para recordar las hazañas de Balkar, legendario guerrero ibérico. 

Personajes

El primer volumen recoge el tránsito a la madurez del protagonista y finaliza con la irrupción de Bodilkas, un personaje cuya ambición desmedida desencadena los trágicos acontecimientos que acaban por romper el frágil equilibrio territorial entre los pueblos de Contestania y Edetania.

Mapa

Este cómic pretende mantener el mayor rigor histórico posible en aspectos como vestimenta, armamento, arquitectura, herramientas, elementos domésticos, etc. De hecho, existe un apéndice final donde se definen algunas de estas cuestiones desde la perspectiva de la Arqueología actual. Sin embargo, los hechos generales de la narración se engloban dentro del terreno de la fantasía, ya que no es fácil desarrollar un relato ambientado en la sociedad ibérica sólo con lo que conocemos a través de la Arqueología y las fuentes históricas.

Ejemplo
Tampoco ayuda que la lengua ibérica continúe sin descifrarse y únicamente conozcamos determinados nombres propios o topónimos. Bastiltur, el hogar de nuestros protagonistas, es un nombre ficticio creado a partir de la combinación del nombre del yacimiento arqueológico en que se inspira (La Bastida de les Alcusses) y del radical ibérico -iltur (posiblemente referido al latín oppidum). Pese a que las excavaciones de este poblado ibérico han desvelado muchos secretos, los hechos narrados en esta historia no dejan de ser meras conjeturas sobre lo que pudo haber pasado y que el tiempo ha ocultado tras un velo de erosión y olvido.

Bastiltur

Para su realización he utilizado básicamente software libre: Nuestro querido Blender se ha empleado en la creación de referencias y fondos, Inkscape en el dibujo de cada una de las viñetas, Gimp en el retoque de imágenes y, finalmente, para la maquetación y composición del libro he utilizado Scribus. Si os interesan más detalles sobre su creación y realización, podéis indicarlo en vuestros comentarios para así valorar si resulta útil hacer algún vídeo u otra nueva entrada en el blog donde explique con mayor detalle mi proceso de trabajo. 

A continuación os pongo los enlaces para su compra en Amazon. Os informo que de momento existe una versión digital como eBook Kindle y otra versión impresa con tapa blanda, ambas en español:


Características Tapa blanda:
50 páginas a todo color
ISBN-13 : 979-8673478738
Peso del producto : 181 g
Dimensiones : 21.59 x 0.3 x 27.94 cm

Desde ya, os doy las gracias por anticipado. Y a todos aquellos que lo adquieran, espero que os guste.



viernes, 29 de mayo de 2020

Dibujo de cerámica arqueológica


Breve tutorial (2') que explica los pasos básicos a seguir en el dibujo de cerámica arqueológica.
La función de este tipo de dibujo es ilustrar estos materiales siguiendo unas convenciones formales que facilitan su estudio y comparación por parte de los especialistas.


Para la realización de este vídeo se ha empleado la técnica de sincronización labial con el plugin Rhubarb lipsync en Blender 2.8 cuyo funcionamiento ya he explicado en uno de los anteriores videotutoriales.


Captura de pantalla con el "esqueleto" y parte de los "keyframes" del personaje principal

El efecto de trazos de contorno y "cartoon" se han conseguido con la combinación del motor de render "Freestyle" y el nuevo motor "Eevee". Para el montaje y la postproducción del vídeo también se ha empleado Blender 2.8.


Configuración de un material tipo "Toon" para el motor "Eevee" de Blender 2.8


Si has visto el vídeo y quieres practicar con este tipo de dibujo, de momento aquí tienes una plantilla de diámetros lista para imprimir y empezar a trabajar con ella:



viernes, 8 de mayo de 2020

"Falsa" sincronización labial con Curvas-F



Hola de nuevo.
Esta entrada la dedico a un pequeño truco que seguro que puede sacarnos de algún apuro y que tiene muchas mas aplicaciones además de la sincronización labial.
En este caso, vamos a "Fijar" ("Bake") las curvas de un archivo de sonido para que una determinada "Clave de Forma" ("Shape Keys) se mueva en función de ésta. De este modo, simularemos que la boca se mueve, aunque evidentemente sin la precisión ni la variedad de formas que vimos en el anterior tutorial sobre "Sincronización labial con Rhubarb Lipsync".

El flujo básico de trabajo es muy sencillo:

  • Realizamos dos "Claves de Forma" ("ShapeKeys"): Una con la boca cerrada (Base) y otra con la forma del fonema que prefieras.
  • Insertamos un "Fotograma clave" ("Keyframe") sobre el "Valor" de la forma.
  • Configuramos el espacio de trabajo con una ventana del "Editor Gráfico" y otra con el "Secuenciador de vídeo". En esta segunda ventana añadiremos el archivo de sonido para comprobar la sincronización.
  • En la ventana del "Editor Gráfico" seleccionamos el "Valor" de esa forma y en el desplegable con las opciones que existe en la parte superior, tenemos que seleccionar "Key" > "Bake Sound to F-Curves".
  • Localizamos nuestro archivo de sonido y veremos cómo aparecen las curvas en la ventana del "Editor Gráfico".
  • Si reproducimos la animación podremos ver a nuestro modelo moviendo la boca al compás del audio.

Como veréis, aquí tenéis una forma muy sencilla de realizar un sincronización labial utilizando una técnica que seguro podréis adaptar para otras muchas otras cosas.

lunes, 4 de mayo de 2020

Sincronización labial con Blender 2.8 y Rhubarb Lip Sync


Bienvenidos a esta nueva entrada en la sección de vídeotutoriales dedicada a la sincronización labial con Blender 2.8 y Rhubarb Lip Sync.

Rhubarb Lip Sync es una herramienta de código abierto creada por Daniel S. Wolf que permite realizar animaciones labiales a partir de grabaciones de audio. Se integra en Blender a través de un Addon desarrollado por Scaredyfish que puede instalarse de la manera habitual.

En las páginas de ambos proyectos que se encuentran en Github puedes encontrar los archivos con los que empezar a trabajar, así como otra mucha más información de utilidad:
- Programa
- Addon para Blender

Flujo de trabajo:

1. Preparación:
- Descarga el software.
- Prepara el archivo de audio y su correspondiente transcripción en un archivo de texto normal.

2. Instalación del software:
- Abre Blender e instala el Addon (Edit > Preferences > Addon > Install Addon).
- Configura la herramienta (Recuerda que si utilizas un idioma distinto al inglés, funcionará mejor la opción "phonetic").

3. Creación de las "Shape Keys" o "Claves de forma":
- En este caso utilizamos a Suzanne con un modificador Subsurface.
- Añadimos una imagen de referencia para modelar los fonemas (cortesía de yogyog.org).
- Creamos cada una de las formas (en este caso mediante edición de malla) y las renombramos adecuadamente.

4. Creación y configuración de un esqueleto para alojar la "Librería de Poses":
- Insertamos un hueso y bloqueamos sus ejes YZ (Modo Pose).
- Dentro del Modo de Edición duplicamos los huesos hasta conseguir el número deseado (8).
- A continuación cambiamos sus nombres para una mejor identificación.

5. Asociación de "Controladores" ("Drivers") a los huesos:
- Seleccionamos nuestro modelo y en el apartado de las "Shape Keys" hacemos clic derecho sobre "Value" > "Add Driver".
- En la ventana de configuración seleccionamos "Valor Promedio" ("Averaged Value") y el hueso correspondiente de nuestro esqueleto. Además, asignamos un "Espacio" de tipo "Local" y nos aseguramos que tenemos seleccionado "Type: X Location".
- Aplicamos esta configuración a todas nuestras formas.

6. Trabajo con la "Librería de Poses":
- En su correspondiente pestaña añadimos una nueva "Librería de Poses" que alojará las poses que articulan los fonemas de nuestro modelo.
- Para crear cada pose seleccionamos el hueso y lo desplazamos a su respectiva ubicación.
- Seleccionamos TODOS los huesos y hacemos clic en el botón (+) para añadir una nueva pose.
- Limpiamos la pose (Alt-G) y repetimos con el resto de poses.

7. Rhubarb lip sync
- Vamos al correspondiente apartado dentro de la pestaña "Object Data Properties".
- Asociamos cada pose con su correspondiente fonema utilizando la lista desplegable.
- Seleccionamos los archivos de audio y el texto con su correspondiente transcripción.
- Seleccionamos todos los huesos y pulsamos el botón "Rhubarb lipsync" para iniciar el proceso de sincronización automática.
- Si desplegamos una nueva vista y la configuramos como "Graph Editor" podemos observar las curvas que se han generado.

Esta entrada sigue a grandes rasgos el esquema de trabajo del vídeo de Yogyog.org a quien agradezco su magnífico trabajo de divulgación y la oportunidad de abrirme los ojos a esta estupenda herramienta.

En resumen, el tema de esta entrada es algo más complejo de lo habitual pero espero que el vídeo y sus explicaciones consigan hacer más fácil vuestra introducción en este tipo de trabajos.

Aquí puedes descargar los archivos de edición de este tutorial.

viernes, 1 de mayo de 2020

Controladores para Shape Keys en Blender 2.8


Esta entrada sería la continuación del anterior video tutorial que abordaba las "Shape Keys" para Blender 2.8.
En este vídeo crearemos unos controladores personalizados para poder manipular la mezcla o la animación de las distintas "Shape Keys" que existan en nuestra malla. Convertiremos una de las ventanas del programa en una especie de interfaz desde donde podrás tomar el control de tu animación.
De paso también veremos una de las nuevas características de Blender 2.8 que es la sustitución del sistema de capas por las denominadas "Colecciones". Desde ahora, la gestión de los objetos, su visualización, etc. podrá realizarse a través de este nuevo método.

martes, 28 de abril de 2020

Shape Keys en Blender 2.8


Esta entrada la dedico a un nuevo vídeo tutorial para Blender 2.8 que aborda las denominadas "Shape Keys".
Lo que podrían traducirse como "Claves de forma", son realmente distintas modificaciones de la malla original que pueden animarse o mezclarse. De hecho, suelen ser muy utilizadas en la animación facial de personajes debido a que la zona del rostro es bastante complicada de animar sólo mediante  deformaciones directas del esqueleto. Con un modelado previo de las expresiones, podemos controlar mejor las deformaciones y conseguir unos mejores resultados.

viernes, 24 de abril de 2020

Edición de vídeo con Blender 2.8


Dedico esta nueva entrada del blog a un videotutorial donde explico los pasos básicos a seguir en la edición de vídeo en la versión 2.8 de Blender.
Precisamente, editando el vídeo de mi último proyecto de animación, pude comprobar que la última versión de este programa incorpora algunas novedades en este tipo de tareas que os pueden despistar si seguís los tutoriales que existen para versiones anteriores.
Estos cambios se encuentran básicamente a nivel de interfaz y disposición del espacio de trabajo, aunque también se incorporan otras novedades que facilitan bastante la realización de este tipo de tareas. 
Así que, si estáis animados y tenéis algo de tiempo (el vídeo ha salido un poco largo), vamos a ver cómo empezar un nuevo proyecto de edición de vídeo con este fantástico programa.

domingo, 19 de abril de 2020

Agradecimiento a los "guerreros" y "guerreras" contra la COVID-19


Tras mucho tiempo sin publicar en el blog, dedico esta breve entrada a comentar algunos detalles sobre la realización de este corto animado (1' 30") para el Museo de Prehistòria de València. El vídeo quiere servir como agradecimiento al esfuerzo de todos los "guerreros" y "guerreras" que ayudan a combatir la pandemia provocada por la COVID-19.

El lebes ibérico conocido como "Vaso de la danza guerrera" es el insólito escenario de una animada batalla entre los virus y los guerreros que protagonizan su escena principal.

La animación ha sido realizada integramente en Blender 2.79 y en ella puede observarse una primera parte con un uso del 3D más "clásico" y otra donde los personajes del vaso cobran vida en un escenario prácticamente bidimensional.

La primera parte consta básicamente de un sistema de partículas (los virus) controladas con un campo de fuerza de tipo "Curva Guía" que permite dirigirlas en un movimiento en espiral alrededor del vaso. Una cámara con otra curva asociada a su movimiento sigue de cerca a estas partículas.


Para la segunda parte he utilizado unos recursos similares a la animación de la exposición "Imágenes para las divinidades". Mallas planas texturizadas con las imágenes de los personajes y que se animan con un sistema de esqueletos que permiten el control de movimientos y expresiones. El renderizado se ha realizado con el motor de render interno de Blender y con unos materiales de tipo "shadeless" (sin sombra) para reforzar ese efecto 2D.


El diseño y preparación previa de los materiales y las texturas se han realizado con Inkscape 0.92 y Gimp 2.10. Como referencia para las imágenes principales se han utilizado fotografías originales del vaso y el calco que hizo A. Goñi en los años 40.

El montaje y edición del vídeo también ha sido elaborado con Blender (efectos y transiciones).

Espero que sea de vuestro agrado.

viernes, 17 de junio de 2016

Prehistoria y Cómic

Nouvelle Cuisine


El arte amansa a las fieras

Lo primero, pedir disculpas  a todos por esta inactividad tan prolongada en el blog. Intentar encontrar tiempo para conciliar trabajo, blog y vida personal no es fácil ;)


Esta entrada la dedico a comentar algunos detalles sobre la realización de dos cortos animados para la exposición “Prehistoria y Cómic” del Museo de Prehistoria de Valencia. Esta muestra analiza la prehistoria desde la óptica de los cómics a través de distintos temas o elementos que se emplean de manera recurrente: el útil, el fuego, las fieras, el arte paleolítico y el megalitismo. Algunas de las piezas arqueológicas que aparecen en estos cómics se exponen junto a ellos y ayudan a comprender la visión de sus autores: el uso de tópicos o la rigurosidad científica conviven en todas estas obras de narrativa gráfica. En cualquier caso, de todas ellas pueden extraerse enseñanzas que nos ayuden a comprender mejor ese lejano periodo histórico.


Vista de una parte de la exposición (Santiago Grau, 2016. Museu de Prehistòria de València)

Inicialmente, Helena Bonet (comisaria de la exposición) tenía la idea de realizar animaciones para cada uno de los cinco bloques que hemos visto anteriormente. Sin embargo, realizar cinco cortos animados en el plazo de tiempo del que disponíamos era inviable, por lo que decidimos agrupar algunos de esos temas en dos animaciones.
Así, “Nouvelle Cuisine” recoge los temas del fuego, la alimentación y el uso de útiles. Por su parte, “El arte amansa a las fieras” agrupa los temas del arte, los útiles, los animales y el fuego.


Con estas ideas en mente, preparé los guiones gráficos para dos animaciones cuyas premisas básicas eran sencillez y rigurosidad, pero con cierto tono humorístico. En cuanto al grafismo, se decidió emplear estilo “cartoon” en los personajes y con una estética que recordara al mundo bidimensional de los cómics.

Detalle de una página del guión gráfico

Ambas animaciones han sido realizadas íntegramente en Blender y, a diferencia de otros trabajos como “Imágenes para las divinidades”, los personajes y escenarios se han realizado manteniendo toda la volumetría y el espacio tridimensional. El acercamiento a las dos dimensiones se ha conseguido a través de los efectos de iluminación y la “simplificación” de materiales y texturas, todo ello reforzado con un efecto general de trama offset que termina de rematar el aspecto de todo el conjunto.

Captura de pantalla del espacio de trabajo en Blender

Estos cortos, además de estar disponibles en la red, se proyectan en el tercer ámbito de la exposición. Recordad que estará abierta al público hasta septiembre de 2016, así que si estáis en Valencia y tenéis ocasión para verla no dudéis en hacerlo, seguro que la disfrutaréis.

Saludos


domingo, 28 de septiembre de 2014

Mars Colonial (Videojuego 3D)



Sinopsis:
Tras muchos esfuerzos y años de exploración espacial, finalmente los seres humanos hemos establecido una colonia en Marte para poder explotar sus recursos. Este anhelado sueño también nos ha revelado una inquietante pesadilla: no estamos solos en el Universo. Una sonda Von-Neumann también ha establecido su base en Marte. Este eficiente astillero automatizado es capaz de crear miles de robots ‘arácnidos’ cuya único objetivo es minar el planeta y autoreplicarse, acabando con cualquier obstáculo que se encuentre en su camino.
Marte es sólo el comienzo, todo nuestro Sistema Solar se encuentra en grave riesgo si consigue los recursos necesarios para conseguir su fin…


Descripción del juego:
Desde un punto de vista más prosaico, este juego sigue los esquemas de los clásicos juegos arcade de destruir ‘marcianos’. La mayor diferencia con éstos, es que toda la acción transcurre en un mundo infinito que simula ser Marte con modelos y escenas en 3D. Cuantos más enemigos destruyes, más aumenta tu nivel. Esto implica que pueden aparecer nuevos tipos de adversario (de momento sólo existen dos), además de que éstos irán creciendo en número y velocidad.
Existen una serie de recursos que se consumen conforme avanza la acción: munición, energía y salud. Los dos primeros se guardan automáticamente cuando acabas la partida para que dispongas de ellos al comenzar de nuevo. Estos recursos pueden reponerse en el transcurso del juego recogiendo las distintas cajas que aparecen en cuanto empiezas a carecer de alguno de ellos.
Otro de los valores que se conservan es el nivel alcanzado durante la partida, además de configuraciones como el idioma, sonido y filtros (dof y bloom).
La IA de los enemigos es bastante básica. Algunos te persiguen de manera constante provocando daños mediante el contacto con sus afiladas patas. Otros se sitúan a cierta distancia y disparan a placer. Los primeros pueden ser exterminados de un solo disparo, mientras que los segundos requieren un poco más de esfuerzo para ser derribados (tres disparos).


Algunas capturas de pantalla con el juego en funcionamiento

¿Qué herramientas se han empleado?
Este juego ha sido desarrollado básicamente con JMonkeyEngine (JME), Blender, Gimp e Inkscape.
JMonkeyEngine es un motor de juegos de código abierto y libre diseñado en Java que permite crear juegos 3D mediante ese lenguaje de programación.

Si sois lectores habituales del blog, sobre Blender, Gimp e Inkscape no tengo mucho más que añadir. El primero ha sido utilizado para crear los modelos y sus animaciones, mientras que tanto Gimp como Inkscape, se han empleado para la creación y edición de imágenes (texturas, fondos, interfaz, etc.).

JMonkeyEngine. Unos breves apuntes:
JME tiene un completo entorno de desarrollo (IDE) que utiliza todas las características de programación de la Plataforma NetBeans (autocompletado de código, herramientas de limpieza, integración VCS) y editores visuales que implementan distintas opciones y herramientas para modelos, terrenos, vehículos, etc. Además, cuenta con un completo conjunto de plugins que permiten complementar aspectos tan importantes como por ejemplo la propia interfaz del juego (Nifty GUI / XML) y que son actualizados automáticamente. Sin embargo, en este caso, he decidido no utilizar Nifty GUI y he partido de cero para implementar toda la  interfaz así como los botones y sus controles.

La incorporación de los activos o modelos digitales (Digital Art Assets) en la construcción del juego es realmente sencilla. Por ejemplo, en el caso de las imágenes basta con arrastrar desde el explorador de archivos a la aplicación. Los modelos en 3D se cargan a través de una herramienta de Importación que previsualiza el modelo, comprueba si existe algún problema y los convierte a un formato compatible llamado .j3o. Una vez importados se almacenan en la carpeta “assets” listos para ser cargados en cualquier visor, en el compositor de la escena (“Scene Composer”) o en el juego a través del “AssetManager”. Ahora tenemos todos los activos, pero ¿cómo se organizan dentro de la Escena?.


JMonkeyEngine en funcionamiento

En JME las escenas organizan todos sus datos jerárquicamente como si fueran un árbol: un padre puede tener múltiples hijos pero cada hijo solo un padre. Así, al actuar sobre el padre (mover, rotar, escalar, anexar, separar de la escena, etc.), el hijo recoge cualquiera de estas transformaciones. Por tanto, es importante planificar el esquema de tu escena desde el nodo principal (rootNode), pasando por cada uno de los nodos que vayas creando. En el último nivel se encontraría la geometría que les permite ser visibles al darles una forma, color, textura, etc.


Diagrama con la organización de la Escena

En cuanto al código, toda la programación en JME se realiza en Java, por lo que si te decides a juguetear con este programa es muy aconsejable que antes hayas adquirido unas nociones básicas en este lenguaje.

Este juego está estructurado en distintas Clases para tener más organizado todos sus elementos (jugador, enemigos, hud, sonido, etc.), separar los controles en algunos casos (p.e. la IA de los enemigos) y tener un mejor acceso y control sobre las distintas pantallas (Start, Main y Float Window). Deben existir cientos de métodos o funciones, y ya no digo de atributos o variables, que he intentado optimizar en la medida de lo posible. Sin embargo, en un proyecto tan vasto existen bastantes cosas que se escapan y que pueden derivar en algún posible bug o falta de rendimiento. Por mi parte intentaré ir mejorando estos problemas si el tiempo y las circunstancias no lo impiden.

Requisitos mínimos del juego:
Sistema operativo
Linux, Windows
Memoria (JVM tamaño de almacenamiento dinámico)
> 10 MB + memoria para los activos digitales (modelos, texturas, sonidos, etc.)
CPU
> 1 GHz
Tarjeta gráfica
AMD/ATI Radeon 9500, NVIDIA GeForce 5 FX, Intel GMA 4500, o superior con soporte para OpenGL 2.0 o superior (las bibliotecas nativas se incluyen en la descarga)
Java (Entorno de ejecución)
Java 5 o superior
Es necesaria una máquina Virtual Java (JVM) para ejecutar los juegos JME.
Normalmente JVM se encuentra preinstalado en la mayoría de equipos, aunque puede obtenerse gratuitamente desde http://www.java.com

Instalación:
El juego puedes descargarlo de manera gratuita desde sourceforge.

•  Linux
Descarga el juego, descomprime la carpeta y ejecuta “MarsColonial.sh”.
Si tienes un sistema basado en Debian, también tienes la opción de instalarlo mediante un paquete “.deb”.

•  Windows
Descarga el juego, descomprime la carpeta y ejecuta “MarsColonial.exe”.

•  MacOSX
Descarga el juego, descomprime la carpeta y ejecuta “MarsColonial.app”.

Controles del juego (Atajos de Teclado):
•  W, S, A, D o teclas de dirección: Movimiento del jugador.
•  Barra espaciadora: Disparo.
•  X: Cambiar la posición de disparo del arma.
•  M: Activar o desactivar el sonido.
•  P: Hacer una pausa o continuar con el juego
•  Esc: Cerrar el juego.

Saludos y espero que paséis algún buen rato con él.

jueves, 26 de septiembre de 2013

Neandertal

Vuelvo con un nuevo trabajo que combina dos de mis herramientas preferidas: Blender (Cycles) y Gimp. Se trata de la representación idealizada de un Homo Neanderthalensis, morador de la Europa y el Próximo Oriente de hace entre 230.000 y 28.000 años, y que convivió con los primeros hombres modernos europeos.
Físicamente se caracterizaban por tener una gran robustez: extremidades cortas, pelvis ancha y una altura entre 1.60 y 1.70 metros. En cuanto a su cráneo, destacaba por tener el toro supraorbital bastante marcado, una frente baja e inclinada, un mentón poco marcado y una capacidad craneal incluso superior a la de nuestra especie (1.550 cm3 frente a 1.200 cm3).

En cuanto a la imagen: el modelado, la pose, materiales, iluminación y render han sido realizados con Blender, aunque con bastante postproducción final para afinar determinados detalles. Este trabajo ha sido básicamente una prueba para comprobar las posibilidades de dos nuevas características implementadas en el motor de render Cycles:
- Subsurface scatering: Un nuevo shader para mejorar la representación de piel humana. 
- La capacidad para renderizar pelo (todavía en la rama Experimental, aunque completamente funcional).

Con estas dos características, ya podemos considerar que Cycles alcanza la madurez necesaria para poder utilizarse con garantías en la mayoría de proyectos. De hecho, sorprenden los buenos resultados y la relativa velocidad en los renders (y eso que al estar en la rama Experimental todavía no se emplea el renderizado GPU en el renderizado de cabello). La estabilidad es bastante buena, aunque puede verse comprometida en algunos momentos si el número de polígonos o de partículas de pelo es demasiado elevado.

De obligada visita para todo el que quiera experimentar con estas dos características son los siguientes enlaces (ambos en inglés):

De hecho, en mi modelo de neandertal empleo el shader de Matt que, con algunos ajustes y una adecuada iluminación, puede lograr resultados realmente sorprendentes. Por su parte, Andrew explica en su página cómo renderizar el cabello con Cycles y ajustar su correspondiente material con resultados igualmente excelentes.

La técnica base de modelado ha sido poligonal con el posterior esculpido de los detalles utilizando las herramientas propias de Blender para estos menesteres. Por último, he empleado Gimp para realizar los pertinentes retoques en postproducción, sobretodo, en la zona de la cara y ojos. De hecho, había detalles que no me convencían y que partían de un modelado que no acaba de quedar redondo (de hecho, ahora mismo volvería a reorganizar la malla de nuevo).

A continuación tenéis un cartel de 44x26 cm y un fondo de pantalla de 1024x768 píxeles que he preparado con unas vistas frontal y lateral del modelo:

Cartel (44x26 cm)
Fondo de pantalla (1024x768 px)

Saludos y espero que os guste.

AddThis