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domingo, 13 de marzo de 2022

'Forja' con Blender de una falcata ibera


El presente tutorial está dedicado a la falcata ibera. Esta espada de filo curvo es una de las armas más representativas de la Antigüedad que debió emplearse sobre todo en enfrentamientos a corta distancia en sus funciones de estoque y de tajo. 

Guerrero con falcata en el Vaso de los Guerreros. Tossal de Sant Miquel (Llíria, Valencia). Siglos III-II a.C. 
Fotografía: R. L. Casademunt. Archivo fotográfico del Museo de Prehistoria de Valencia.

Aunque en las fuentes clásicas se alababa la calidad de su metal, algunos análisis metalográficos más recientes parecen poner en cuestión la excelencia de su acero. Estos análisis también han puesto de manifiesto el empleo intencionado de la magnetita como recubrimiento para muchas de estas armas. La utilización de este mineral de hierro proporcionaba a la superficie de la falcata un tono negro-azulado que realzaba su habitual decoración damasquinada, normalmente en hilo de plata.


La falcata de L'Ombria (Vallada. Siglo IV-III a.C) ha servido de modelo para este trabajo. Fotografía: J. Vives-Ferrándiz. Archivo fotográfico del Museo de Prehistoria de Valencia.

El trabajo de modelado en 3D se ha realizado en Blender 3.0 con extrusiones y divisiones a partir de un cubo básico. Se ha añadido un modificador 'Subsurf' para aumentar la geometría de su modelo y se ha ajustado el valor de algunos 'Pliegues de arista' ('Edge Creases') para variar la agudeza de determinadas zonas (filo, lomo, guarda, etc.).
 

En el apartado de materiales, he utilizado Blenderkit, una biblioteca gratuita de todo tipo de recursos para Blender (materiales, modelos, etc.) que puede ayudarnos a ahorrar bastante tiempo de trabajo. Empleando algunos de sus materiales como base, he añadido algunos 'mapas de desplazamiento' y de 'normales' (creados en Inkscape) para incrustar la decoración damasquinada que aparece en algunas de las zonas de esta espada. El renderizado final ha sido realizado con Cycles.


Espero que este tutorial despierte vuestra curiosidad sobre este tipo de armas antiguas (he dejado algo de Bibliografía por si queréis saber más sobre ellas) y que, en el apartado técnico, pueda resultar de utilidad para crear más modelos de este tipo en Blender.

Saludos


BIBLIOGRAFÍA:
  • CRUZ CARDETE, Mª (ed.) (2010): La Antigüedad y sus mitos. Narrativas históricas irreverentes, Siglo XXI, Madrid.
  • QUESADA SANZ, F. (2010): Armas de la Antigua Iberia. De Tartesos a Numancia. La Esfera de los Libros, Madrid.
  • QUESADA SANZ, F. (2018): '¿Qué podemos preguntar a las armas antiguas? El caso de la Iberia prerromana'. En Armamento y equipo para la guerra. Cátedra extraordinaria complutense de historia militar. Madrid.

domingo, 27 de febrero de 2022

Creación de cerámica en 3D con el modificador Screw de Blender (3.0)



Tutorial que explica cómo realizar un modelo tridimensional a partir de un perfil básico hecho con extrusiones a partir desde un único vértice al que aplicaremos el modificador Screw (Hélice).  

Aunque el tutorial está realizado con la versión 3.0 de Blender, este sistema de trabajo es aplicable a versiones anteriores. El mayor problema podría estar relacionado con novedades en los atajos de teclado que aparecen descritos. Pero en general, no debería haber mayores problemas.

El ejemplo que he utilizado para el vídeo es una tinajilla ibérica procedente del yacimiento de La Bastida de les Alcusses (Moixent, Valencia), aunque esta técnica puede aplicarse a cualquier objeto que permita su creación mediante una revolución de su eje (similar al giro en un torno): copas de vino, platos, etc.

Empleando esta técnica y un material de tipo 'cristal' puedes tener una estupenda copa, un decantador de vino, una botella ... el único límite es tu imaginación.

Espero que os resulte de utilidad.

Saludos.

viernes, 19 de marzo de 2021

Creación de cómics: Formatos, tamaños y plantillas



Hola a todos de nuevo.

Tenéis un nuevo vídeo en mi canal de YouTube que habla sobre la creación de cómics.

La primera parte del vídeo contiene un breve agradecimiento y una pequeña reflexión sobre la importancia del software libre en la realización de este tipo de trabajos.

En la segunda parte hablo sobre la definición de tamaños y formatos. Las diferencias entre el US Letter y el A4. 

Por último doy unos apuntes para crear con Inkscape una plantilla para empezar a hacer vuestros pinitos en la creación de cómics. 

Aquí tenéis la página de Amazon donde podéis consultar todas las características técnicas que debe reunir vuestro libro para su publicación en esta plataforma.

Gracias a todos por vuestro apoyo y vuestros comentarios. 

Saludos.

viernes, 29 de mayo de 2020

Dibujo de cerámica arqueológica


Breve tutorial (2') que explica los pasos básicos a seguir en el dibujo de cerámica arqueológica.
La función de este tipo de dibujo es ilustrar estos materiales siguiendo unas convenciones formales que facilitan su estudio y comparación por parte de los especialistas.


Para la realización de este vídeo se ha empleado la técnica de sincronización labial con el plugin Rhubarb lipsync en Blender 2.8 cuyo funcionamiento ya he explicado en uno de los anteriores videotutoriales.


Captura de pantalla con el "esqueleto" y parte de los "keyframes" del personaje principal

El efecto de trazos de contorno y "cartoon" se han conseguido con la combinación del motor de render "Freestyle" y el nuevo motor "Eevee". Para el montaje y la postproducción del vídeo también se ha empleado Blender 2.8.


Configuración de un material tipo "Toon" para el motor "Eevee" de Blender 2.8


Si has visto el vídeo y quieres practicar con este tipo de dibujo, de momento aquí tienes una plantilla de diámetros lista para imprimir y empezar a trabajar con ella:



viernes, 8 de mayo de 2020

"Falsa" sincronización labial con Curvas-F



Hola de nuevo.
Esta entrada la dedico a un pequeño truco que seguro que puede sacarnos de algún apuro y que tiene muchas mas aplicaciones además de la sincronización labial.
En este caso, vamos a "Fijar" ("Bake") las curvas de un archivo de sonido para que una determinada "Clave de Forma" ("Shape Keys) se mueva en función de ésta. De este modo, simularemos que la boca se mueve, aunque evidentemente sin la precisión ni la variedad de formas que vimos en el anterior tutorial sobre "Sincronización labial con Rhubarb Lipsync".

El flujo básico de trabajo es muy sencillo:

  • Realizamos dos "Claves de Forma" ("ShapeKeys"): Una con la boca cerrada (Base) y otra con la forma del fonema que prefieras.
  • Insertamos un "Fotograma clave" ("Keyframe") sobre el "Valor" de la forma.
  • Configuramos el espacio de trabajo con una ventana del "Editor Gráfico" y otra con el "Secuenciador de vídeo". En esta segunda ventana añadiremos el archivo de sonido para comprobar la sincronización.
  • En la ventana del "Editor Gráfico" seleccionamos el "Valor" de esa forma y en el desplegable con las opciones que existe en la parte superior, tenemos que seleccionar "Key" > "Bake Sound to F-Curves".
  • Localizamos nuestro archivo de sonido y veremos cómo aparecen las curvas en la ventana del "Editor Gráfico".
  • Si reproducimos la animación podremos ver a nuestro modelo moviendo la boca al compás del audio.

Como veréis, aquí tenéis una forma muy sencilla de realizar un sincronización labial utilizando una técnica que seguro podréis adaptar para otras muchas otras cosas.

lunes, 4 de mayo de 2020

Sincronización labial con Blender 2.8 y Rhubarb Lip Sync


Bienvenidos a esta nueva entrada en la sección de vídeotutoriales dedicada a la sincronización labial con Blender 2.8 y Rhubarb Lip Sync.

Rhubarb Lip Sync es una herramienta de código abierto creada por Daniel S. Wolf que permite realizar animaciones labiales a partir de grabaciones de audio. Se integra en Blender a través de un Addon desarrollado por Scaredyfish que puede instalarse de la manera habitual.

En las páginas de ambos proyectos que se encuentran en Github puedes encontrar los archivos con los que empezar a trabajar, así como otra mucha más información de utilidad:
- Programa
- Addon para Blender

Flujo de trabajo:

1. Preparación:
- Descarga el software.
- Prepara el archivo de audio y su correspondiente transcripción en un archivo de texto normal.

2. Instalación del software:
- Abre Blender e instala el Addon (Edit > Preferences > Addon > Install Addon).
- Configura la herramienta (Recuerda que si utilizas un idioma distinto al inglés, funcionará mejor la opción "phonetic").

3. Creación de las "Shape Keys" o "Claves de forma":
- En este caso utilizamos a Suzanne con un modificador Subsurface.
- Añadimos una imagen de referencia para modelar los fonemas (cortesía de yogyog.org).
- Creamos cada una de las formas (en este caso mediante edición de malla) y las renombramos adecuadamente.

4. Creación y configuración de un esqueleto para alojar la "Librería de Poses":
- Insertamos un hueso y bloqueamos sus ejes YZ (Modo Pose).
- Dentro del Modo de Edición duplicamos los huesos hasta conseguir el número deseado (8).
- A continuación cambiamos sus nombres para una mejor identificación.

5. Asociación de "Controladores" ("Drivers") a los huesos:
- Seleccionamos nuestro modelo y en el apartado de las "Shape Keys" hacemos clic derecho sobre "Value" > "Add Driver".
- En la ventana de configuración seleccionamos "Valor Promedio" ("Averaged Value") y el hueso correspondiente de nuestro esqueleto. Además, asignamos un "Espacio" de tipo "Local" y nos aseguramos que tenemos seleccionado "Type: X Location".
- Aplicamos esta configuración a todas nuestras formas.

6. Trabajo con la "Librería de Poses":
- En su correspondiente pestaña añadimos una nueva "Librería de Poses" que alojará las poses que articulan los fonemas de nuestro modelo.
- Para crear cada pose seleccionamos el hueso y lo desplazamos a su respectiva ubicación.
- Seleccionamos TODOS los huesos y hacemos clic en el botón (+) para añadir una nueva pose.
- Limpiamos la pose (Alt-G) y repetimos con el resto de poses.

7. Rhubarb lip sync
- Vamos al correspondiente apartado dentro de la pestaña "Object Data Properties".
- Asociamos cada pose con su correspondiente fonema utilizando la lista desplegable.
- Seleccionamos los archivos de audio y el texto con su correspondiente transcripción.
- Seleccionamos todos los huesos y pulsamos el botón "Rhubarb lipsync" para iniciar el proceso de sincronización automática.
- Si desplegamos una nueva vista y la configuramos como "Graph Editor" podemos observar las curvas que se han generado.

Esta entrada sigue a grandes rasgos el esquema de trabajo del vídeo de Yogyog.org a quien agradezco su magnífico trabajo de divulgación y la oportunidad de abrirme los ojos a esta estupenda herramienta.

En resumen, el tema de esta entrada es algo más complejo de lo habitual pero espero que el vídeo y sus explicaciones consigan hacer más fácil vuestra introducción en este tipo de trabajos.

Aquí puedes descargar los archivos de edición de este tutorial.

viernes, 1 de mayo de 2020

Controladores para Shape Keys en Blender 2.8


Esta entrada sería la continuación del anterior video tutorial que abordaba las "Shape Keys" para Blender 2.8.
En este vídeo crearemos unos controladores personalizados para poder manipular la mezcla o la animación de las distintas "Shape Keys" que existan en nuestra malla. Convertiremos una de las ventanas del programa en una especie de interfaz desde donde podrás tomar el control de tu animación.
De paso también veremos una de las nuevas características de Blender 2.8 que es la sustitución del sistema de capas por las denominadas "Colecciones". Desde ahora, la gestión de los objetos, su visualización, etc. podrá realizarse a través de este nuevo método.

martes, 28 de abril de 2020

Shape Keys en Blender 2.8


Esta entrada la dedico a un nuevo vídeo tutorial para Blender 2.8 que aborda las denominadas "Shape Keys".
Lo que podrían traducirse como "Claves de forma", son realmente distintas modificaciones de la malla original que pueden animarse o mezclarse. De hecho, suelen ser muy utilizadas en la animación facial de personajes debido a que la zona del rostro es bastante complicada de animar sólo mediante  deformaciones directas del esqueleto. Con un modelado previo de las expresiones, podemos controlar mejor las deformaciones y conseguir unos mejores resultados.

viernes, 24 de abril de 2020

Edición de vídeo con Blender 2.8


Dedico esta nueva entrada del blog a un videotutorial donde explico los pasos básicos a seguir en la edición de vídeo en la versión 2.8 de Blender.
Precisamente, editando el vídeo de mi último proyecto de animación, pude comprobar que la última versión de este programa incorpora algunas novedades en este tipo de tareas que os pueden despistar si seguís los tutoriales que existen para versiones anteriores.
Estos cambios se encuentran básicamente a nivel de interfaz y disposición del espacio de trabajo, aunque también se incorporan otras novedades que facilitan bastante la realización de este tipo de tareas. 
Así que, si estáis animados y tenéis algo de tiempo (el vídeo ha salido un poco largo), vamos a ver cómo empezar un nuevo proyecto de edición de vídeo con este fantástico programa.

viernes, 17 de octubre de 2014

Comunicación entre tu móvil Android y tu PC con Linux (ADB)

En algunas de mis anteriores entradas hablaba sobre la conexión entre tu dispositivo móvil y el ordenador para poder comprobar en tiempo real todos tus progresos en el desarrollo de tus aplicaciones Android. Hoy intentaré entrar en detalle en los entresijos de este proceso para Linux.

La principal herramienta de comunicación entre ambos dispositivos es ADB (Android Debug Bridge) que permite lanzar comandos y gestionar archivos o aplicaciones en tu móvil. Esta herramienta se encuentra normalmente disponible dentro de los repositorios de las principales distribuciones Linux. Sin embargo, os aconsejo que la descargueis manualmente como parte del sistema de desarrollo de Android (Android SDK) para tener un mayor control y evitar problemas de comunicación con tu dispositivo1.

1. ¿Cumplimos los requisitos?

Lo primero de todo es asegurarnos de tener instalado en nuestro sistema JDK (Java Development Kit). También puedes probar si funciona OpenJDK, aunque no está soportado oficialmente para el desarrollo de Android.

Para instalar JDK tendrás que asegurarte de que las listas de tus repositorios incluyan los “non-free”. Puedes comprobarlo en tu gestor de paquetes (Synaptic, Aptitude, etc.) o hacerlo mediante consola editando el archivo sources.list. Para Debian:
su
gedit /etc/apt/sources.list

Esto abrirá el archivo "sources.list" con tu editor de texto (en este caso gedit). Ahora, añade esta línea al final:
deb http://http.us.debian.org/debian stable main contrib non-free

Guarda el archivo y ejecuta los siguientes comandos para actualizar la lista de repositorios e instalar JDK:
apt-get update
apt-get install sun-java6-jdk

Más adelante, al ejecutar la herramienta SDK de Android, comprobaremos si existe algún problema de dependencias con las librerías de 32 bits en nuestro sistema. En caso afirmativo, será cuestión de identificarlas e instalarlas con nuestro gestor de paquetes.

2. ¿Cómo instalar la herramienta de desarrollo de Android?

Una vez se haya completado la descarga de Android SDK, procederemos a descomprimir los archivos y almacenarlos en tu directorio de trabajo (o en tu “home” si lo prefieres). Dentro de la carpeta “tools” comprobamos que el archivo “Android” tenga los permisos adecuados para poder ser lanzado (Pulsamos con el botón secundario y en la opción “Permisos” activamos “permitir ejecutar el archivo como un programa”).

Ahora, abre una terminal dentro de la carpeta donde se encuentra el ejecutable y  ejecuta:  
./Android
Al ejecutarlo a través de una terminal podemos comprobar si existe algún fallo o problema de dependencias. Si es así, toma nota de las librerías que te faltan e instálalas.
Una vez abierto, seleccionaremos a la opción “Available Packages” e instalaremos los paquetes que se encuentran seleccionados para actualizar tras aceptar sus correspondientes licencias. Cierra el programa una vez finalicen las actualizaciones.

3. ¿Cómo reconoce el PC a nuestro dispositivo móvil?

A continuación, vamos a establecer unas “reglas” para que el sistema reconozca nuestro dispositivo conectado mediante un cable USB2. Para ello, primero crearemos un archivo llamado “51-android.rules” con permisos de superusuario (su o sudo):
su
gedit /etc/udev/rules.d/51-android.rules

Con esto se crearía ese archivo y se abriría el editor de texto Gedit para editarlo. Si utilizáis cualquier otro editor de texto, cambiar “gedit” por el nombre de vuestro editor de texto (nano, vim, kate, etc.). Ahora añade la siguiente línea, aunque no cierres tu editor todavía, ya que toca personalizarla en función de tu modelo de móvil y usuario de sistema:
SUBSYSTEM==”usb”, ENV{DEVTYPE}==”usb_device”, ATTRS{idVendor}==”0bb4″, MODE=”0666″

El atributo “idVendor” es distinto para cada fabricante de móviles, así que debes utilizar el que se corresponda a tu dispositivo según la tabla que aparece al final de esta página. Si el fabricante de tu móvil no se encuentra en ella, puedes averiguarlo mediante el comando “lsusb” que nos proporciona un listado de los dispositivos usb conectados en tu ordenador. Localiza la línea que corresponda a tu dispositivo y en el apartado ID tienes dos cuartetos de números: el primero corresponde al “idVendor” y el segundo al modelo:
lsusb
Bus 003 Device 005: ID 0bb4:0c03 HTC (High Tech Computer Corp.)

En este ejemplo el idVendor es 0bb4 que corresponde a un HTC (o también Jiayu).

En el caso de Debian te tocará configurar dos cositas más:

Duplica el archivo “51-android.rules” y renombra el duplicado por “99-android.rules” (conserva ambos):
su
cp /etc/udev/rules.d/51-android.rules /etc/udev/rules.d/99-android.rules

Además, tendrás que configurar también el siguiente archivo en /lib/udev/rules.d/91-permissions.rules. Para ello:
su
gedit  /lib/udev/rules.d/91-permissions.rules 

Busca la siguiente línea de texto:
# usbfs-like devices 
SUBSYSTEM==”usb”, ENV{DEVTYPE}==”usb_device”, \ MODE=”0664″ 

Cambia el valor MODE a 0666 para que quede como abajo:
# usbfs-like devices 
SUBSYSTEM==”usb”, ENV{DEVTYPE}==”usb_device”, \ MODE=”0666″

Si has terminado de configurar estos archivos, guárdalos, ciérralos y, a continuación, reinicia el gestor de dispositivos (“udev”):
/etc/init.d/udev restart

4. ¿Qué debemos configurar en nuestro móvil?

Para que todo funcione, antes de conectar el móvil al ordenador has de activar la “Depuración USB” en tu dispositivo android. Para ello, entra en Ajustes > Opciones de Desarrollo.

Además, también debes activar la opción “Permitir la instalación de aplicaciones de origen desconocido” dentro del apartado Ajustes > Seguridad. Con esto, permitiremos que nuestra plataforma de desarrollo (Eclipse o JMonkey) cree e instale los archivos necesarios cuando construyamos y ejecutemos nuestra aplicación.

5. ¿Funciona?

Por fin podemos comprobar si nuestro esfuerzo ha valido la pena:
Enchufa tu teléfono móvil a un puerto USB. Localiza la carpeta que descomprimiste con SDK Android e ingresa en el directorio “platform-tools”. Por último, abre un terminal y ejecuta:
su ./adb devices
Recuerda que debes ejecutarlo como superusuario.

Como respuesta debemos obtener algo como esto:
* daemon not running. starting it now on port 5037 *
* daemon started successfully *
List of devices attached
0123456789ABCDEF device

Si es así, ADB está correctamente configurado y funcionando. Sin embargo, si en lugar de números aparecen interrogantes primero comprueba que estés ejecutando la herramienta ADB como superusuario. Si el problema persiste, algo debe haber ido mal al definir nuestras reglas (dispositivo incorrecto) o falta alguno de los archivos de configuración:
List of devices attached
???????????? no permissions

Revisa la configuración de los archivos del punto 3 y prueba a lanzar de nuevo ADB asegurándote de hacerlo como root:
su
adb kill-server
/etc/init.d/udev restart
adb start-server
adb devices

6. ¿Cómo veo mi aplicación corriendo en el móvil?

Si todo ha ido bien y ya tienes funcionando ADB, abre cualquiera de tus plataformas de desarrollo y ponlo a prueba.

A) Eclipse:
- Haz clic con el botón secundario sobre la carpeta de tu proyecto en la ventana lateral izquierda.
- A continuación, selecciona “Run as > Android Application”.

B) JMonkeyEngine: 
- Haz clic sobre el botón secundario en la carpeta del proyecto en la ventana lateral izquierda y abre “Properties”.
- Desactiva “Compile on Save” dentro de las preferencias de tu proyecto.
- En el apartado “Application>Mobile” habilita la opción “Enable Android Deployment” y selecciona en “Android Target” la versión del dispositivo en la que vas a trabajar.
- En el apartado “Run” selecciona tu dispositivo android (“Android Device”) y ejecuta tu aplicación .

Ahora ya podrías ejecutar la aplicación con el botón “Play” de la barra de herramientas. Para finalizar el testeo, haz clic en el botón “x” que se encuentra al lado de la situación de estado en la parte inferior derecha.

Espero que dentro de lo aparentemente complejo de este tema, hayas conseguido salir indemne y con tu aplicación corriendo en tu móvil.

NOTA 1: Incluyo "su" en cada bloque de comandos para recordar que se han de ejecutar como superusuario. Evidentemente, si lo estás haciendo todo desde una misma ventana del terminal sólo hará falta que accedas como "su" la primera vez.
NOTA 2: Si tu sistema es MacOS, puedes saltarte el punto 3 en el que se configuran los archivos de reglas. Además, la instalación del paquete JDK que se explica en el punto 1 puedes hacerla de manera normal. El resto de comandos para lanzar las aplicaciones (./adb devices) es exactamente igual pero sin ingresar como superusuario. Recuerda que tienes la terminal del sistema en: Aplicaciones > Utilidades > Terminal.
_____________________
1. Un posible error es tener varias instancias de ADB en el sistema y que se encuentre en ejecución la inadecuada. Así, aunque tu dispositivo esté conectado, no será visible para la plataforma desde la que estés desarrollando tu aplicación (Eclipse, JMonkey, etc.). Para evitar problemas, el proceso de ADB que esté ejecutándose debe formar parte del SDK que se encuentra enlazado dentro de estas plataformas.
2. También puedes conectar tu dispositivo a través de Wifi. Para ello, sigue las instrucciones que se explican en DesdeLinux.

miércoles, 29 de mayo de 2013

Gamekit: Crea juegos para Android desde Blender

Si en mi anterior entrada abordaba la realización de juegos y aplicaciones para Android con AppInventor, ahora analizaremos otra herramienta que también tiene un gran potencial y que permite desarrollar juegos para Android desde el propio Blender: Gamekit

Gamekit es un motor básico de videojuegos que integra dentro de Blender a Ogre para la construcción de gráficos (también existe una versión para Irrlicht), Bullet para las físicas y Open AL para el sonido. Esta integración con Blender le permite aprovechar muchos de sus elementos como Materiales, Iluminación o incluso los propios ‘logic bricks’ a la hora de desarrollar el juego.

Además, también permite la integración en otras plataformas como Linux, Windows, OSX o el propio Android mediante Eclipse. Tiene una gran versatilidad en el apartado de programación, ya que la lógica del juego puede realizarse, no sólo con los propios ‘logic bricks’ de Blender, sino también, a través de C++ y Lua.

Instalación:
Para probar GameKit no es necesario instalar nada. Sólo has de descargar el archivo que se corresponda a tu sistema operativo y descomprimirlo. Dentro de la carpeta descomprimida podrás observar una serie de archivos:
- ‘momo_ogre.blend’ es el propio juego hecho con Blender (escena y personajes).
- ‘Ogrekit’ es el ejecutable ya compilado.
- ‘OgreKit.log’ y ‘OgreKitStartup.cfg’ son los archivos de configuración del juego.

Una captura con el archivo de demostración momo_ogre.blend en funcionamiento

Para hacerlo funcionar sólo has de lanzar el ejecutable. De hecho, incluso podrías empezar a hacer pruebas con tus propios archivos sustituyendo el archivo ‘momo_ogre.blend’, aunque conservando ese nombre. Eso sí, primero es conveniente ver cómo funciona este motor a nivel de ‘logic bricks’ y materiales, porque no vale todo y existen ciertas reglas a la hora de desarrollar el juego para que GameKit pueda hacerlo funcionar correctamente.

Integración de GameKit en Blender:
Efectivamente, para que podamos comprobar al momento nuestros avances en el desarrollo, lo realmente cómodo es trabajar con este motor desde dentro del propio Blender. Para ello, lo incorporaremos como un 'Addon' dentro del propio programa.
Dentro del archivo comprimido que has descargado anteriormente deberías tener una carpeta llamada ‘BlenderAddon’. Debes copiar esos archivos en la carpeta donde tengas instalados los AddOn de Blender (archivos y carpetas en sus respectivos directorios) o si lo prefieres instalarlo desde el propio Blender:
- File > User Preferences > Addons > Install from File (localizando esos archivos)
Una vez instalado has de habilitar el plugin en esa misma ventana. Además, debes tener la carpeta de archivos temporales apuntando a una ruta correcta:
- File > User Preferences > File > Temp:'ruta de tu carpeta temporal'
Ahora GameKit debería aparecer en la lista desplegable de los motores de Render, así que cambiamos de ‘Blender Render’ a ‘GameKit’.
En la ventana lateral de ‘Render’ deberíamos ver las opciones de Gamekit. Es muy importante indicar la dirección del ejecutable en ‘Runtime’, porque de lo contrario nos dará un error.

Si todo ha ido bien, ya podemos lanzar Gamekit a través del botón ‘Start Game’, el cual abrirá una nueva ventana con nuestra escena empleando ese motor de juegos en lugar del motor de Blender.

Captura con una vista de Gamekit integrado en Blender

Integración con Eclipse:
Bueno, ya has estado un rato trasteando con él y ves que tiene buena pinta. Aunque de momento no hay rastro de Android por ningún lado... vamos con ello:
En primer lugar necesitas volver a la página de descargas del proyecto para conseguir el archivo ‘GameKit-Android-EclipseProject-v7a-r1119.zip’. Una vez descomprimido verás dos carpetas: una con el plugin para Blender y otra llamada ‘gkAndroid’ que es la que contiene los archivos del proyecto. Recuerda dónde guardas la carpeta ‘Gamekit-Android’ porque luego has de apuntar hacia ella para configurar tu proyecto.
Ahora utilizaremos Eclipse como entorno de desarrollo, así que si todavía no lo tienes instalado, es el momento de hacerlo y comprobar que tenga correctamente instaladas las herramientas para Android (ADT Plugin).
Además, como comentaba en mi anterior entrada, si tienes tu propio Tableta puedes conectarla mediante ‘ADB’ (una vez hayas instalado el SDK de Android) para poder ver al momento los resultados de tus modificaciones. También es posible trabajar a través de un emulador de Android o dispositivo virtual, aunque seguramente puede surgir más de un error con algunas librerías y finalmente no cargar tu juego (además de otras carencias como por ejemplo el acelerómetro).

Una vez esté todo listo, necesitarás crear un nuevo proyecto en Eclipse para Android. Para ello:
- Inicia Eclipse
- File > Import > General > Existing Projects into Workspace > Next
- Navega hasta la carpeta ‘gkAndroid’ que has descomprimido antes > Ok
- Selecciona GamekitAndroid > Finish
- Ahora verás en la ventana lateral izquierda una lista con los archivos del proyecto.


Cargando un nuevo proyecto en Eclipse

Para ejecutar el archivo de demostración:
- Haz clic con el botón secundario sobre tu proyecto (en la ventana lateral) > Run as > Android Application.
- Ahora deberías ver a Suzanne saltando en una pequeña escena llena de obstáculos y que puede ser controlada mediante el acelerómetro de tu Tableta.

Para ejecutar tus propios archivos:
- Copia tu archivo ‘.blend’ dentro de la carpeta ‘assets’ y renómbralo como gk_android.blend
- Si lo has hecho desde fuera de Eclipse (el navegador de archivos de tu sistema), tendrás que refrescar los archivos de tu proyecto: clic derecho sobre tu proyecto > Refresh
- Ahora cuando lo ejecutes podrás ver tu propia escena funcionando en la Tableta.

Es bastante aconsejable conservar una copia de todos los archivos originales. Así, podrás observar su estructura y cómo están realizados, ya que dan muchas pistas que pueden ser utilizadas como base para tus propios trabajos.

Conclusiones:
Con todas estas premisas y después de trastear un poco, el resultado ha sido un poco agridulce. En efecto, en los últimos meses parece observarse un descenso en la actividad de desarrollo dentro de ese proyecto. Este parón limita bastante las opciones para realizar algún juego más elaborado, puesto que muchas de las características que ya están reportadas podrían dar un salto cualitativo importante al proyecto. Así las cosas, las limitaciones actuales son un escollo importante si quieres realizar algún juego más elaborado.

Videojuego de prueba desarrollado con Gamekit en Blender para Android

Destacaría algunos inconvenientes detectados durante la realización del juego de prueba (y que deberíais tener en cuenta si os lanzáis a la aventura):
- De momento, no soporta eventos multitáctiles. Problema importante cuando intentas configurar botones de control simultáneos.
- El sonido para  Android no está configurado de serie, ya que existen ciertos problemas de licencia en las librerías OpenAL para Android.
- Las sombras están deshabilitadas en la versión para Android.
- No acaba de soportar de manera correcta las imágenes con mapas de Normales dentro de los Materiales.

Como ventajas destacaría naturalmente la integración con Blender y sus ‘logic bricks’, la posibilidad de utilizar un motor de juegos tan potente como Ogre dentro del propio Blender y, sobretodo, su capacidad multiplataforma a la hora de exportar los juegos.


Algunos enlaces de interés sobre Gamekit:
- Página oficial del proyecto: http://code.google.com/p/gamekit
- Para acceder directamente a todas sus descargas: http://code.google.com/p/gamekit/downloads/list
- Documentos de ayuda en formato .chm
- Foro oficial donde puedes resolver muchas de tus dudas: http://gamekit.org/forum/

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ADENDA.
En este apartado iré añadiendo material que ayude a resolver algunas de vuestras dudas que me habéis hecho llegar en vuestros comentarios.

Adenda 1. Sobre eventos de teclado en Blender:
Para simular 'Touch Events' mediante los 'Logic Bricks' de Blender puedes utilizar una combinación de dos sensores tipo 'Mouse':
- 'Left Button' simula el clic.
- 'Mouse Over' determina la posición del cursor sobre el objeto.


Adenda 2. Un modo sencillo de abrir tus modelos de Blender en Android
Desde el siguiente enlace podrás descargar un archivo .apk que permite visualizar tus archivos de Blender en Android (con algunas limitaciones, claro):
http://download.blender.org/demo/android/BlenderPlayer_08_02_12_4.apk

INSTALACIÓN
- Asegúrate que tienes activada la opción de permitir la instalación de aplicaciones de origen desconocido en tu dispositivo Android (Ajustes > Seguridad).
- Copia el archivo .apk que has descargado a tu dispositivo Android e instálalo como una aplicación normal.
- Copia los juegos que quieras ejecutar también en tu dispositivo (Deben tener la extensión .blend).

EJECUTAR JUEGO
- Abre BlenderPlayer (la aplicación que se habrá instalado en tu dispositivo). Selecciona el archivo .blend que contiene tu juego o modelo y haz clic en StartBlenderPlayer.
- También puedes localizar tu archivo .blend con un explorador de archivos > Abrir .blend > Con BlenderPlayer.


jueves, 21 de febrero de 2013

Crea aplicaciones y juegos para Android con AppInventor

Esta entrada la voy a dedicar a App Inventor, una herramienta muy interesante desarrollada por el MIT Center que nos permite desarrollar aplicaciones para teléfonos o tabletas con Android.

Tras adquirir hace poco una 'bq Edison', comencé a barajar la posibilidad de realizar alguna aplicación para este sistema, así que me lancé a la búsqueda de información. Tras googlear un poco encontré esta herramienta que te permite desarrollar aplicaciones a través del navegador, en cualquier sistema operativo y sin necesitar conocimientos de programación, ya que se trata de encajar bloques de funciones preprogramadas como si fueran las piezas de un puzzle (en cierto sentido recuerda al sistema de ‘logic bricks’ de Blender) .
Básicamente se trabaja a través de dos herramientas:
- App Inventor Designer, donde se introducen los elementos que componen tu app.
App Inventor Blocks Editor, donde se componen de un modo visual los bloques de programación. Pero al igual que un puzzle, no todas las piezas pueden encajar las unas con las otras existen limitaciones en función de su naturaleza. Cada uno de los elementos introducidos en el Diseñador tiene sus propios bloques, pero además puedes añadir otras funciones y variables para completar tu aplicación.

Además, puedes visualizar tu trabajo a tiempo real con un emulador Android o conectando tu propio teléfono o tableta al ordenador.

app app
App Inventor Designer App Inventor Blocks Editor

- Instalación:
Lo primero de todo es que necesitas tener una conexión de Internet y una cuenta de Gmail, ya que todo tu trabajo se encontrará alojado en la nube y asociado a dicha cuenta.
Además deberás tener java instalado e instalar el paquete de la aplicación en función de tu sistema operativo.
Una vez reúnas todos los requisitos, deberás acceder con tu navegador web a la siguiente dirección: http://beta.appinventor.mit.edu/

- Primeros pasos:
La primera vez que accedas, verás una página de proyectos vacía. Para empezar a trabajar, sólo has de añadir un nuevo proyecto haciendo clic en ‘New’.
En cuanto le asignes un nombre, aparecerá el ‘Diseñador’, desde donde podrás añadir, seleccionar o eliminar todos los elementos que componen tu proyecto. Aquí puedes editar su tamaño, posición, imagen, aunque también puedes hacerlo dinámicamente a través del ‘Editor de Bloques’.
Cuando abras este editor, a la izquierda verás tres paletas agrupadas en pestañas (Built-In, My Blocks, Advanced) donde se encuentran los juegos de bloques. Sólo has de ir seleccionandolos y arrastrandolos sobre el espacio de trabajo, para ir componiendo todo como en un gran puzzle.
Como podrás observar, en ‘Built-In’ se encuentran los bloques agrupados por tipo (Texto, Listas, Lógica, etc.) y en ‘My Blocks’, los relacionados con todos los elementos que has incorporado desde el ‘Diseñador’ a tu proyecto y que se irán actualizando automáticamente.
Explicarlo es más difícil que ponerlo en práctica, así que ya puedes jugar con ellos para comprobar la simplicidad de la idea.

- Comprobando tus progresos al momento:
Para ver de una manera interactiva el resultado de tus avances tienes dos opciones: abrir un emulador desde el Editor de Bloques o conectar tu propio dispositivo Android.
Para lo primero, sólo necesitas hacer clic en el botón ‘New Emulator’ que abrirá un dispositivo virtual al que conectarás cuando finalice su arranque pulsando en ‘Connect to Device’.
Para lo segundo, puede que necesites algo más de paciencia, aunque tampoco es excesivamente complicado y ganarás en ‘agilidad’. Existen dos modos: uno mediante wifi y otro a través de un cable usb que conecte tu dispositivo con el ordenador. El primero no lo he probado pero parece bastante sencilla de implementar. Para el segundo te tocará pelear algo más, ya que necesitarás instalar los drivers adecuados para tu sistema operativo y conectar tu tableta mediante ‘ADB’, para lo que necesitarás también instalar el SDK de Android.

PROS:
- Facilidad de uso y bastante intuitiva. La curva de aprendizaje es realmente rápida.
- El sistema de ‘puzzle’ es realmente ingenioso. Si has trabajado con ‘logic bricks’ de Blender podrás observar cierto paralelismo en el flujo de trabajo.
- Permite desarrollar tu aplicación con múltiples ‘Screens’.
- La ‘paleta’ de elementos con los que trabajar es realmente completa y permite tener un control bastante preciso sobre muchos de los componentes.
- Posibilidad de integrar Bases de datos Web con TinyWebDB

CONTRAS:
- Esta aplicación utiliza básicamente Java. Esto es algo a considerar, ya que últimamente este entorno ha sido protagonista de bastantes problemas de seguridad.
- El tamaño final de la aplicación desarrollada (.apk) resulta quizás demasiado grande para lo que suele verse en el Market de Android.
- Si eres poco organizado, la estructura de los bloques del puzzle puede tornarse caótica con los consiguientes quebraderos de cabeza a la hora de localizar determinados elementos.
- Además del caos anterior, el creciente número de bloques ralentiza bastante la aplicación y se pierde bastante fluidez tanto en la edición como, posteriormente, dentro del propio juego.
- Por el momento, no permite la duplicación o introducción dinámica de ‘sprites’: Todos los elementos que componen la app deben encontrarse desde el principio en tu espacio de trabajo y luego has de jugar a habilitarlos o deshabilitarlos a través de los bloques de código.
- Los ajustes automáticos (‘Fill parent’ en ‘Width’ o ‘Height’) de los distintos elementos que permiten adaptar su tamaño a los distintos dispositivos no tienen el resultado esperado: al activar estos ajustes en el Diseñador o ajustando el tamaño a través de bloques, los elementos visuales de tu App adquieren un aspecto borroso o poco definido que resta profesionalidad al resultado final. (La única solución que he encontrado de momento es editar el .apk resultante con alguna herramienta como ApptoMarket y  configurar la resolución en ‘any’ y ‘not resizable’.

De todos modos, algunas de las desventajas que enumero son temporales puesto que estas cuestiones, entre otras muchas, se encuentran ahora mismo en la lista de desarrollo.

Como todo movimiento se demuestra andando, aquí tenéis ‘Arkablocks’, un pequeño juego desarrollado con esta herramienta. Se trata de una versión simplificada del clásico ‘Arkanoid’ para el que también he empleado ‘Inkscape’ en la elaboración de los elementos visuales (‘sprites’, botones, fondos, etc.).

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Todo el desarrollo del juego se ha realizado con el apoyo de una tableta 'bq Edison' de 10" y apenas he podido probarlo en un 'Samsung Galaxy Mini 3'. Por ello, si instalas este juego en un teléfono móvil seguramente encontrarás más de un problema con los tamaños de fuente o  la distribución de los contenidos (entre otros muchos 'bugs' derivados del cambio de tamaño).

La ausencia de fluidez en el vídeo (máximo de 3 fps) es debida a las limitaciones de la herramienta de captura que he utilizado (Android Screen Capture). Además, la fluidez con la que corre el juego una vez instalado tampoco es la ideal debido a que App Inventor todavía no está suficientemente optimizado para su uso en tabletas: la edición del .apk para mejorar su aspecto, así como el elevado número de bloques y la cantidad de 'sprites' son factores que restan velocidad al juego.

Con todo, App Inventor es una herramienta más que interesante, a la que habrá que seguir de cerca, puesto que si siguen en la dirección correcta puede ser otro paso más para ‘democratizar’ el software y permitir que gente con pocos conocimientos de programación pueda realizar sus propios programas.


sábado, 31 de marzo de 2012

Creación de pelo con Blender 2.6 (multitutoriales)

Nivel: Principiante/Beginner
Videotutorial. 7'43". 
Bilingüe: Español/Inglés


Tutorial: Creación de pelo en Blender / Creating Hair in Blender

ico Descargar PDF (11,8 MB)

Continúo la revisión del apartado de "Tutoriales" con la idea de adaptarlos a la nueva versión de Blender (2.6) y ofrecer varios formatos de visualización.

Este tutorial sobre creación de pelo sufre bastantes modificaciones en relación al que ya realicé con la versión 2.49. En este caso, aunque el flujo de trabajo es similar, las herramientas y su emplazamiento cambian por completo como consecuencia de la nueva interfaz.

Estos cambios han mejorado mucho el trabajo de creación de pelo o pelaje en Blender y sus resultados pueden llegar a ser realmente satisfactorios a poco que dediquemos un poco de esfuerzo en el apartado de iluminación y materiales (Podéis ver un ejemplo de ello en el corto: "Grandes Esperanzas").

Más adelante tengo la intención de completar este tutorial desarrollando el apartado de animación: aplicación de físicas, bake, control mediante pesado de vértices, etc.

Sin embargo, hoy por hoy, existen aspectos pendientes para Blender dentro de "Hair". Por ejemplo, las colisiones dentro de "Physics" o su implementación dentro del nuevo motor de render: Cycles. Pese a esto, hay que tener paciencia, puesto que estos aspectos ya aparecen contemplados en el "roadmap", las actualizaciones se suceden a una velocidad increible y en cuanto menos lo esperemos estas carencias quedarán resueltas.

Saludos y espero que os sea de utilidad.

domingo, 25 de marzo de 2012

Montaje y edición de vídeo con Blender 2.6 (multitutoriales)

Nivel: Principiante/Beginner
Videotutorial. 5'40". 
Bilingüe: Español/Inglés



ico DescargarPDF (29,7 MB)

Inicio la revisión del apartado de "Tutoriales" con la idea de adaptarlos a la nueva versión de Blender y ofrecer su presentación en varios formatos. De este modo intento recoger distintas posibilidades y preferencias a la hora de visualizarlos ya que, en ocasiones, puede resultar más complicado seguir un video tutorial que uno con imágenes, o al revés.
El contenido de este tutorial sobre edición de vídeo no difiere en lo sustancial del tutorial: "Montaje y edición de vídeo con Blender 2.50". Sin embargo, es  más completo (se añade descripción de efectos) y está completamente adaptado a la nueva versión 2.6. Otra novedad importante es que se encuentra en edición bilingüe: español/inglés. Así, además de poder ser utilizado por los usuarios de habla inglesa, se podrán relacionar y entender conceptos que habitualmente aparecen en esta lengua.

lunes, 14 de diciembre de 2009

Montaje y edición de Vídeo con Blender 2.50


Voy a intentar explicar brevemente como utilizar Blender para montar videos y así tener la posibilidad de abandonar software de pago como "Premiere" en buena parte de nuestros trabajos.


NOTA:
Para este tutorial he empleado la versión 250 de Blender pero también puede seguirse con la versión 249. Los cambios más significativos se encuentran en algunas teclas de acceso rápido como Space > Shift+A y sobre todo en la utilización de las curvas IPO. 
ATENCIÓN: Algunas compilaciones tanto de la 249 como de la 250 no soportan todos los tipos de formato en la salida de video.


1. Configurar la salida de video.

Arrancamos Blender y configuramos la salida de video que queremos:
-En la pestaña "Render" ajustamos las dimensiones. En el apartado "Output" la carpeta de salida y el formato de video (AVI, XVid, FFMpeg, etc.). Una vez seleccionado el formato apareceran más opciones como el tipo de codificación del Video y del Audio. Debemos asegurarnos que en el apartado "Post Processing" se encuentra activada la opción "Sequencer"
Salida de video

NOTA:
El tema de formatos de video, códecs, etc. es muy denso y daría por sí mismo para otro tutorial, por eso no lo abordaré aquí. De todos modos hay bastante información por la red. En esta página, por ejemplo, se recoge bastante información de un modo muy claro: http://www.videoedicion.org/document...php?article=81 


2. Cambiar la interfaz.
Para poder editar el video de una manera más cómoda vamos a cambiar la interfaz predeterminada que aparece cuando arranca Blender:

- En la barra superior> seleccionamos "Video editing".
interfaz


3. Importación de fotogramas o fragmentos de vídeo.
- Vamos a la ventana "Video Sequence Editor"> Add (Shift+A) > "Image", "Video" o "Sound" (en función de lo que queramos).

- Seleccionamos los archivos que queremos montar > "Add Image Strip"

- Nuestra secuencia aparece en la ventana en la que también podemos ver otras características como el número de canal, comienzo, longitud, etc. (todo ello animable en la nueva versión 250).
importacion


4. Añadir más longitud de tiempo a nuestro vídeo o superponer otros canales.
- Para añadir más longitud, simplemente añadiremos más fotogramas a continuación de los anteriores en el mismo canal o en otro si pensamos hacer transiciones.

- Para incorporar efectos superpuestos (marcas de agua, contornos, etc.), añadir los fotogramas en la misma longitud de tiempo pero en un canal superior. Por ejemplo, si las imágenes tienen un canal "Alpha" ir al apartado "Edit Strip" y poner el tipo de mezcla ("Blend") en "Alpha Over", asegurarse de tener activado en el apartado "Filter" la opción "Premultiply".


5. Manipulación de secuencias.
- Para manipular la secuencia completa, la seleccionamos con el botón secundario y arrastramos. Si hacemos lo mismo con los tiradores que hay en los extremos de la secuencia, acortaremos o alargaremos su longitud.

- Pulsando "Alt+A" veremos un previo de nuestra animación. Además, siempre podremos movernos por el editor de video haciendo clic y arrastrando sobre la linea verde que muestra nuestra situación actual.


6. Añadiendo efectos y transiciones.
- Un modo sencillo de hacer una transición entre escenas sería añadiendo un "Effect strip". Para ello, debemos asegurarnos de que las escenas se encuentran en distintos canales y que los extremos donde contactan se encuentran solapados. Seleccionamos ambas secuencias > "Add" > "Effect strip" > escogemos el efecto deseado (Cross, Gamma Cross, etc.).
effect_strip
- Otro modo es utilizando el "Graph Editor" e insertando "keys" en nuestra secuencia para, por ejemplo, ajustar su opacidad. Para ello, seleccionamos la secuencia y el punto donde queremos iniciar la transición. Localizamos "Edit Strip" > "Opacity" y nos situamos sobre el botón. Cambiamos el valor y pulsamos "I" > "Insert keyframe". Vamos a otro punto distinto y repetimos la operación con otro valor. De este modo, estamos animando la opacidad de nuestra secuencia, pero también lo podemos hacer con otras características como el tipo de mezcla o para controlar "zoom", desplazamiento y rotación dentro de un efecto "Transform" (ver nota inferior).
GraphEditor

NOTA:
Ajustando los "keyframes" del "Graph Editor" podemos controlar de un modo bastante preciso el principio y final de cada transición.
En la versión 249 podemos crear una curva IPO que controle la secuencia haciendo Ctrl+Clic sobre la ventana "IPO Curve Editor" en los puntos donde queramos las transiciones.
En la versión 250 todavía es más fácil animar un efecto "Transform" para hacer un "zoom", "pan" o rotación en un fotograma:  En las propiedades del "Video Sequence Editor" buscamos "Position", "Scale" o "Rotation", nos situamos encima del botón que queramos animar  > "I" (insert key) en los puntos temporales que queramos (para ello desplazarse por la linea temporal). Las curvas aparecerán en el "Graph Editor" y sólo será cuestión de ajustarlas para controlar el tiempo y velocidad.


7. Render
Cuando ya estemos satisfechos con nuestro montaje ya podemos renderizar nuestro video pulsando (Ctrl+F12) o el botón de Render.

NOTA:
Hay que asegurarse de tener activada la opción "Sequencer"en las opciones de "Post Processing".


miércoles, 13 de mayo de 2009

Crear pelo en Blender 2.48

0. INTRODUCCIÓN

Ante las muchas dudas que surgen a la hora de conseguir un pelo de apariencia realista en Blender, me he decidido a crear este tutorial en el que he intentado reflejar todos los pasos a seguir de la manera más sencilla posible (aunque como podreis comprobar esto no es siempre posible).

Ciertos parámetros en los temas de materiales e iluminación debeis considerarlos como un punto de partida o de referencia, puesto que cada escena es distinta y debeis experimentar sobre ciertos valores para conseguir unos resultados aceptables.

Para ilustrarlo un poco he utilizado a nuestra conocida monita Suzanne que se ha prestado amablemente como voluntaria. Espero que os sea de utilidad.

1. SELECCIONAR ZONA

- Cambiar a modo "Weight Paint"
- Panel Editing (F9):
En Paint > Weight: 1 y modo: "Mix"
En "Link and Materials" creamos un nuevo grupo de vértices y le damos un nombre.
- Comenzamos a pintar sobre la zona de crecimiento del pelo.

2. CRECIMIENTO DE PELO

- Volver a "Object Mode" > Panel "Object" > Particle System (F7)
- Add New > Emitter > Hair
- En "Physics" > "Normal": aumentar valor

Observamos que el pelo crece en toda la malla, ahora vamos a localizarlo en la zona que queremos:
- Extras > Vertex Group > Pulsar el desplegable "Neg" y seleccionar nuestro grupo de vértices

Ahora el pelo debe crecer sólo en la zona seleccionada (De momento no preocuparse por la densidad)

3. PEINADO

- Cambiar a modo "Particle Mode"
- En "Particle System" > Set Editable
- Pulsar "N" para ver el menú de peinado en el visor
- Utilizar el pincel "Comb" para dar forma a nuestro peinado

NOTA: En la barra del visor 3D hay tres botones a la derecha: Path Edit Mode / Point Select Mode / Tip Select Mode. Modelar el pelo en un modo u otro cambia la respuesta del pincel.

4. AÑADIR DENSIDAD AL PELO

Es evidente que el pelo no tiene suficiente densidad. Para solucionar esto volvemos al modo Objeto:
- Pestaña "Children" > "None" > "Faces"

Ahora nuestra monita ya tiene mejor pinta

5. GRAVEDAD Y MOVIMIENTO (Sólo en el caso de necesitar Animación)

- En el Panel Objeto activamos el botón "Physics" > Pestaña "Soft Body" > Desplegar "object" para seleccionar nuestro sistema de partículas
- Cambiar "speed", gravedad y masa

Para que el pelo no traspase nuestra malla activaremos la colisión:
- Pestaña "Collision" > Activar "Kill" y "Ev.M.Stack"
- Ahora activaremos la animación del sistema: ALT+A ("Esc"para detener)

Comprobamos que el pelo reacciona ante la gravedad, si además existe animación reaccionará
con ella

6. MATERIAL

Vamos a asignar al mismo objeto dos materiales distintos: uno sera utilizado por la malla de nuestra mona y el otro por nuestro pelo (En este punto también podríamos duplicar la malla y dejar una renderizable con su propio material y otra invisible con el pelo, pero esta solución me parece más elegante).

- Si no tenemos asignado ningún material al objeto, Link and Material > Add New. Este será el material base de la malla.
- Vamos a Edit Mode > Panel Editing > Deseleccionamos todas las caras de nuestra malla ("A" key)
- Vamos a Link and Materials > New. Así creamos el material que emplearemos en el pelo
- En Particle System > Visualizacion:
Activamos "Emitter" para hacer renderizable nuestra malla
En "Material" seleccionamos el número del material que vamos a asignar al pelo

7. CONFIGURACIÓN DEL MATERIAL


Aquí os adjunto unos parámetros que os servirán para iniciar vuestro material de pelo, aunque
será necesario ajustarlos para adaptarlos a vuestras propias necesidades (color, brillo, etc.).

7.1) Material
- Alpha: 0

En "Links and Pipeline" es necesario activar:
- Ztransp (Para activar el alfa en el Render)
- Radio
- Traceable
- Shadbuf
- Strands: Activar "Use Tangent shading"
Start: 1.0 - End: 0.3 (Afila el pelo)
Shape: -0.20 (Los valores más negativos lo hacen más delgado)

En "Shaders":
- Lambert: 0.5-0.8
- CookTorr/ Spec: 0.5-1.5 / Hard: 50
- Amb: 0.5
- Activar: Shadows, TraSha y Bias

En "Ramps"
- "Show Spec Ramp" y hacer un gradiente con una zona central blanca para los brillos del pelo

7.2) Texturas
Hay que crear dos texturas, una servirá para dar el color del pelo y la otra para hacer un efecto de transparencia hacia las puntas.

- Gradiente Color (Blend-Lin):
Map Input: Strand
Map to: Col
Texture > Colors:

Ajustar un relleno degradado dependiendo del color del pelo
Añadir y ajustar distintas posiciones de color para conseguir tonos e irisaciones
- Gradiente Alfa (Blend-Lin):
Map Input: Strand
Map to: Alpha
Texture > Colors:
Alpha 1 -0 (Negro)
pos 0.25 - 0.9
Ajustar posiciones de los sliders para la longitud del alfa
8. ILUMINACIÓN

Para conseguir un buen efecto de pelo, es necesario ajustar una correcta iluminación. El color, el brillo y los reflejos del pelo dependeran en buena medida de ello.
A continuación doy algunos parámetros, pero al igual que el material, debeis considerarlo sólo un punto de partida.
Para esta escena he utilizado 3 luces principales: 2 luces "sun" y 1 luz "hemi" situadas en el mismo lugar pero de características distintas.

- Hemi: No Specular
- Sun Shadows: Ray Shadows
- Sun Specular: No Diffuse

Además, he sugerido cierto rebote de luz general del cielo con una "Lamp" de tono azulado.
También he activado el "Ambient Occlusion" ("Add", "Plain").
Dependiendo de vuestra escena tendréis que jugar con el valor "Energy" y con los tonos.



Aquí os dejo algunos links útiles que ayudarán a mejorar en este importante aspecto. La configuración de esta escena se basa directamente en el primero de ellos:

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Tutorials/Lighting/BSoD/Exercises
http://home.elka.pw.edu.pl/~mskrajno/tutorials/lighting/general/General.html
Aquí el resultado final en versión morena o rubia

9. APUNTES (BLENDER HAIR EN MOTORES DE RENDER EXTERNOS)

El potencial del sistema "hair" en Blender es indudable, aunque un gran inconveniente es la imposibilidad de utilizarlo en otros motores de render externos como luxrender o yafaray.

Una posible solución es hacer un render por capas para luego combinar el pelo (internal) y las
mallas (yaf o lux) en el montaje de postproducción. Aunque también tenemos otra posible solución en el caso de necesitar sólo una imagen estática, no una animación.

Para poder renderizar el pelo con Luxrender (en Yafaray no lo he probado) podemos convertir el pelo en curvas renderizables. Para ello:

- Seguir todos los pasos descritos arriba para la creación del pelo (Descartar la Animación y la configuración del material, ya que se trata de una imagen estática y para que el material salga correctamente lo tendremos que editar en el propio Luxrender).
- Ir a panel "Editing" (F9) > Modifiers > Localizar nuestro sistema de partículas y aplicar "Convert". De este modo convertimos las partículas en una malla editable.
- Abrir una ventana "Scripts" > Localizar el script "Edges to curve" en el apartado "Mesh". Convertimos la malla en curva.
- Ahora para dar grosor a esas curvas y poder hacerlas renderizables. En el panel "Editing", activar "3D" y dar a la curva algún valor en "Bevel Depth".
- Si lanzamos un render en "Lux" vemos que ya aparece el cabello, ahora tocaría ajustar su material (cosa que daría para otro tutorial)

NOTA: En principio, también se podría dar volumen a las curvas del pelo con una nueva curva de tipo circular que aplicada en "BevOb" les diera forma, sin embargo, he probado varias veces ese sistema pero no ser renderiza nada. Si alguien avanza más en ese sentido puede dar a conocer sus resultados en este hilo para ir enriqueciéndolo.

Además, también faltaría la experimentación en Yafaray, si alguien se anima a hacerla, también puede comentar sus impresiones más abajo.

Disculpad si a lo largo del tutorial se me ha ido algún parámetro de las manos, podéis indicármelo y lo corregiré. Saludos a todos y buen render

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