martes, 31 de mayo de 2022

Vídeos de la presentación de Balkar en el Museo de Prehistoria de Valencia

Hola de nuevo.

Como ya sabréis, el día 24 de mayo tuvo lugar la presentación de la novela gráfica 'Balkar' en el Museo de Prehistoria de Valencia dentro de su ciclo de 'Biblioteca Abierta'. 

En primer lugar quisiera dar las gracias a todos aquellos que estuvisteis presentes o colaborasteis en la preparación o la difusión del acto. En cualquier caso, si no pudisteis acudir, aquí tenéis los vídeos con ambas intervenciones.

Parte 1. Helena Bonet Rosado (Duración: 25')

En la primera parte, Yolanda Fons (técnica de la Biblioteca del Museo) realiza la presentación inicial, y Helena Bonet (arqueóloga y ex-directora del Museo) habla de mi trayectoria como ilustrador en trabajos relacionados con el ámbito ibérico. Pero habla especialmente de los cómics de temática ibérica y de cómo encaja Balkar entre ellos. Desde su gran experiencia como especialista en el mundo ibérico, compara algunos de elementos que aparecen en este cómic con sus referentes reales en la Arqueología.

Parte 2. Ángel Sánchez Molina (Duración: 31')

En la segunda parte abordo varias cuestiones: la idea del viaje del héroe que subyace en muchos relatos de tipo mitológico y heroico, cómo esta idea se refleja en el propio 'Balkar', la aparente contraposición entre ficción y realidad en la novela histórica y, por último, las posibilidades en la utilización de herramientas de software libre en el campo de la ilustración por ordenador.

Espero que estos vídeos puedan resultar de vuestro interés.

Saludos.


* El autor de las fotografías que ilustran esta entrada es M. Gozalbes (Archivo de Museo de Prehistoria de Valencia). 

martes, 10 de mayo de 2022

Entrevistas sobre Balkar en VisNews y en el portal de Mancomún

¡Hola a todos!

Aprovecho esta entrada para comunicaros que el número 31 de VisNews (mayo) publica una entrevista donde hablo sobre Balkar, las novelas gráficas históricas, el software libre en diseño gráfico y de más cosas relacionadas con el mundo de los cómics y de la ilustración.

Al final de esta entrada del blog tenéis algunas capturas de la entrevista, así como fragmentos traducidos al español de la misma. La entrevista completa en inglés se encuentra en la revista VisNews que se publica en el portal dedicado al arte digital Digital Art Live.

También quería compartir con vosotros unas entrevistas de audio en formato podcast que se han publicado en el portal dedicado al software libre de Mancomún y donde hablo sobre la creación de Balkar y la importancia del software libre en el mundo de la ilustración:



Estas dos entrevistas también están disponibles en Ivoox:


FRAGMENTOS DE LA ENTREVISTA EN VISNEWS


VisNews: Ángel, bienvenido. Muchas gracias por concedernos esta extensa entrevista sobre tu trabajo.
ASM: Es un placer.

VisNews: Has realizado dos libros, de más de 100 páginas, como una sola novela gráfica histórica, que salió a la venta a principios de 2021. Antes de hablar del estilo artístico o del público de los libros, ¿cómo describirías su contenido?
ASM: Los hechos narrados en Balkar no sucedieron realmente, sino que entran dentro del terreno de la ficción histórica. La historia de Balkar no es más que el clásico viaje del héroe ambientado en la cultura ibérica que se desarrolló entre los siglos VI y I a.C en el sudeste de la península ibérica.
Balkar sigue el esquema de aventuras similares que encontramos en distintas culturas y se remontan muy atrás en el tiempo. Por poner solo unos pocos ejemplos, tenemos la epopeya de Gilgamesh en la antigua Sumeria, los relatos de Homero en la Grecia clásica y más recientemente la obra de J.R.R. Tolkien. Pero existen muchos más, diseminados a lo largo de todo el mundo y de todas las épocas.

VisNews: ¿Tuviste dudas al enfrentarte a una obra tan grande, en la que confluyen la ficción y la realidad?
ASM:  Aunque realidad y ficción puedan parecer dos términos opuestos, en los relatos de ficción no existe nada que no tenga algún precedente en el mundo real. Toda fantasía se construye a partir de retales de realidad. Cuanto más se alteran esos retales, más fantástico parece el relato. Pero los seres humanos necesitamos de esos pedazos de realidad porque somos incapaces de imaginar nada que antes no haya existido en nuestro mundo. ¿Dragones? ¿Unicornios? ¡No existen seres más fantásticos y, sin embargo, surgen de animales reales!

VisNews: En efecto, y de la gente que encuentra fósiles muy probablemente. Y el comercio a larga distancia como cuando, por ejemplo, aparece un colmillo de narval ártico en la estepa y se convierte en un "cuerno de unicornio". Sí, yo también estoy interesado en el mismo período que usted, aquí en las Islas Británicas, en términos de cómo influyó el conocimiento académico sobre ese período sobre el joven J.R.R. Tolkien. Esto se relaciona con cosas como el reino de Mercia y ahora, por supuesto, el "Tesoro de Staffordshire".
Ahora bien, usted ha dicho de Balkar: -Este cómic trata de mantener el mayor rigor histórico posible en aspectos como la vestimenta, las armas, la arquitectura, las herramientas, los elementos domésticos, etc. ¿Fue difícil equilibrar eso con la historia, que atrae más a un público interesado en la fantasía?
Por ejemplo, ¿has tenido que dejar fuera algo que fuera real pero que no encajara con el estilo de la historia?



ASM: En el caso concreto de Balkar he seguido este flujo de trabajo: 
- Blender se ha empleado en la creación de referencias y fondos.
- Gimp en la edición de imágenes en temas de retoque, filtros, ajustes de color, etc.
- Inkscape en el dibujo de los personajes de cada viñeta.
- Scribus para la maquetación y composición del libro. 

VisNews: Ya veo, ¿así que se usó algo de 3D? Con Blender. ¿Tuviste que crear modelos en 3D o ya había algunos que pudieras utilizar?
ASM: Existen muchas librerías de modelos y materiales para Blender pero la mayoría de elementos que he necesitado para Balkar eran muy específicos, por lo que en su gran mayoría he tenido que realizarlos yo mismo.
Entre estos objetos existen materiales cerámicos ibéricos como kalathos o kylix, armamento como falcatas o caetras. Pero lo más laborioso es la creación de las estructuras arquitectónicas, así como de su mobiliario: casas, edificios nobiliarios e incluso ciudades completas como Edeta o Saiti. 
La gran ventaja de utilizar Blender en la producción de cómics es que facilita muchísimo la composición de las escenas, puedes reutilizar los mismos elementos cuando sea necesario, realizar distintos ajustes de iluminación (noche/día), etc.

VisNews: ¿Has encontrado algún plugin útil relacionado con los cómics, ya sea para Blender o para otro software gráfico? Si es así, ¿cuáles son? 
ASM: Bueno, no he utilizado ningún plugin que esté destinado a su uso específico en cómics. Aunque sí he empleado otros más genéricos que me han ayudado a crear y componer escenas. Me gustaría destacar los siguientes: 
- MB-Lab es un addon que permite la creación de caracteres humanoides. La mayoría de veces los he utilizado como modelos o maniquís para la composición de escenas y en el estudio de poses.
- Blender-osm permite descargar e importar modelos de terreno en alta resolución así como modelos de construcciones desde OpenStreetMap. Incorporar modelos reales de terreno me ha permitido ajustar con más precisión las dimensiones de determinadas estructuras, elementos arquitectónicos o tramas urbanas.
- Blenderkit facilita la localización de materiales y modelos básicos si necesitas empezar a trabajar rápidamente con alguna de estas cosas.

VisNews: Estupendo, gracias ¿Cómo fue la experiencia con el programa Scribus? He oído que quizás no sea el más amigable y avanzado de los paquetes de software de código abierto.



sábado, 23 de abril de 2022

Presentación de Balkar en el Museo de Prehistoria de Valencia

 

Hola a todos.

Tengo el placer de anunciaros que el próximo día 24 de mayo haré la presentación de los dos primeros volúmenes de Balkar.

Tendrá lugar en la Sala Alfonso el Magnánimo del Centro cultural La Beneficencia a las 19:00 horas (entrada libre).

Sala Alfonso el Magnánimo. Fotografía: Manuel Gozalbes. Archivo SIP

Este acto se enmarca dentro del ciclo de 'Biblioteca Abierta' que organiza la Biblioteca del Museo de Prehistoria de Valencia.

Además contará con la presencia de Helena Bonet Rosado, gran especialista del mundo ibérico y no menos amante del mundo de los cómics.

Así que, ya sabéis, si estáis por Valencia y os apetece escuchar una charla sobre el tema de los héroes, cómics y software libre en el campo del diseño gráfico, estaré encantado de contar con vuestra presencia.

domingo, 13 de marzo de 2022

'Forja' con Blender de una falcata ibera


El presente tutorial está dedicado a la falcata ibera. Esta espada de filo curvo es una de las armas más representativas de la Antigüedad que debió emplearse sobre todo en enfrentamientos a corta distancia en sus funciones de estoque y de tajo. 

Guerrero con falcata en el Vaso de los Guerreros. Tossal de Sant Miquel (Llíria, Valencia). Siglos III-II a.C. 
Fotografía: R. L. Casademunt. Archivo fotográfico del Museo de Prehistoria de Valencia.

Aunque en las fuentes clásicas se alababa la calidad de su metal, algunos análisis metalográficos más recientes parecen poner en cuestión la excelencia de su acero. Estos análisis también han puesto de manifiesto el empleo intencionado de la magnetita como recubrimiento para muchas de estas armas. La utilización de este mineral de hierro proporcionaba a la superficie de la falcata un tono negro-azulado que realzaba su habitual decoración damasquinada, normalmente en hilo de plata.


La falcata de L'Ombria (Vallada. Siglo IV-III a.C) ha servido de modelo para este trabajo. Fotografía: J. Vives-Ferrándiz. Archivo fotográfico del Museo de Prehistoria de Valencia.

El trabajo de modelado en 3D se ha realizado en Blender 3.0 con extrusiones y divisiones a partir de un cubo básico. Se ha añadido un modificador 'Subsurf' para aumentar la geometría de su modelo y se ha ajustado el valor de algunos 'Pliegues de arista' ('Edge Creases') para variar la agudeza de determinadas zonas (filo, lomo, guarda, etc.).
 

En el apartado de materiales, he utilizado Blenderkit, una biblioteca gratuita de todo tipo de recursos para Blender (materiales, modelos, etc.) que puede ayudarnos a ahorrar bastante tiempo de trabajo. Empleando algunos de sus materiales como base, he añadido algunos 'mapas de desplazamiento' y de 'normales' (creados en Inkscape) para incrustar la decoración damasquinada que aparece en algunas de las zonas de esta espada. El renderizado final ha sido realizado con Cycles.


Espero que este tutorial despierte vuestra curiosidad sobre este tipo de armas antiguas (he dejado algo de Bibliografía por si queréis saber más sobre ellas) y que, en el apartado técnico, pueda resultar de utilidad para crear más modelos de este tipo en Blender.

Saludos


BIBLIOGRAFÍA:
  • CRUZ CARDETE, Mª (ed.) (2010): La Antigüedad y sus mitos. Narrativas históricas irreverentes, Siglo XXI, Madrid.
  • QUESADA SANZ, F. (2010): Armas de la Antigua Iberia. De Tartesos a Numancia. La Esfera de los Libros, Madrid.
  • QUESADA SANZ, F. (2018): '¿Qué podemos preguntar a las armas antiguas? El caso de la Iberia prerromana'. En Armamento y equipo para la guerra. Cátedra extraordinaria complutense de historia militar. Madrid.

domingo, 27 de febrero de 2022

Creación de cerámica en 3D con el modificador Screw de Blender (3.0)



Tutorial que explica cómo realizar un modelo tridimensional a partir de un perfil básico hecho con extrusiones a partir desde un único vértice al que aplicaremos el modificador Screw (Hélice).  

Aunque el tutorial está realizado con la versión 3.0 de Blender, este sistema de trabajo es aplicable a versiones anteriores. El mayor problema podría estar relacionado con novedades en los atajos de teclado que aparecen descritos. Pero en general, no debería haber mayores problemas.

El ejemplo que he utilizado para el vídeo es una tinajilla ibérica procedente del yacimiento de La Bastida de les Alcusses (Moixent, Valencia), aunque esta técnica puede aplicarse a cualquier objeto que permita su creación mediante una revolución de su eje (similar al giro en un torno): copas de vino, platos, etc.

Empleando esta técnica y un material de tipo 'cristal' puedes tener una estupenda copa, un decantador de vino, una botella ... el único límite es tu imaginación.

Espero que os resulte de utilidad.

Saludos.

martes, 22 de febrero de 2022

Balkar. El compromiso de la Dama

Hola a todos y disculpad por la tardanza en poner al día el blog pero era la única manera de cumplir con los plazos que me había marcado para finalizar el segundo volumen de Balkar.
Portada del segundo volumen de Balkar. 

Por fin puedo anunciaros que está disponible en Amazon a través de los siguientes enlaces:
Páginas 1,2 y 45 del segundo volumen de Balkar en las que aparecen las ciudades de Saiti y Edeta. El texto ha sido pixelado para no revelar acontecimientos que puedan arruinaros una futura lectura.

Este segundo volumen de Balkar retoma la historia de nuestros héroes tras el terrible suceso ocurrido en Bastiltur. A consecuencia de ello, Balkar y sus amigos se ven inmersos en el juego de alianzas y estrategias entre Contestania y Edetania. La sangrienta irrupción en Kelin del ambicioso Bodilkas pondrá a prueba los pactos alcanzados por ambos pueblos a lo largo del tiempo y que habían permitido mantener su estabilidad y prosperidad. Un punto importante de estos acuerdos es el compromiso entre Sicedunin de Saiti, hija de Ildutas y Aretaunin, y Antorbanen de Edeta, hijo de Urcebas y Similce, con la esperanza de fortalecer los lazos de sangre entre las dos ciudades. Sicedunin emprenderá un peligroso viaje hacia el norte acompañada por algunos guerreros de Bastiltur encabezados por Tarbanikor, Balkar y Baisetas.

En cuanto a su realización, he seguido el mismo esquema de trabajo que en el primer volumen y, por supuesto, he empleado mis herramientas preferidas de software libre: Inkscape soporta el mayor peso por ser el programa que utilizo para dibujar cada una de las viñetas (he aprovechado para dar el salto a la versión 1.0), Gimp supone una gran ayuda para el retoque de imágenes y fondos (versión 2.10), Blender me resulta indispensable para crear modelos de referencia y fondos arquitectónicos, mobiliario, etc. (he decidio mantenerme en la versión 2.9) y, por último, Scribus me ha permitido completar el diseño y maquetación del libro (versión 1.5). 

Además, si estáis por Valencia o tenéis previsto visitar el Salón del Cómic que se celebra entre el 4 y el 6 marzo, estad atentos, porque seguramente presentaré allí los dos primeros volúmenes de Balkar gracias a la inestimable ayuda de LABENEBOTIGA. Si no sucede ningún imprevisto, más adelante confirmaré mi asistencia, los detalles, horarios, etc. de esta presentación.1
Cartel del Salón de Cómic de Valencia 2022 realizado por Cristina Durán.

Por último, quisiera agradecer a todos los que de una manera u otra, ya sea adquiriendo el cómic o colaborando en su difusión, han permitido que Balkar siga cabalgando. Espero que esta nueva historia sea de vuestro agrado y que la disfrutéis cuando caiga en vuestras manos.
Balkar es atormentado en sueños tras los sucesos de Bastiltur.

    ACTUALIZACIÓN:
    1. Finalmente no podré asistir al Salón del Cómic de este año, así que intentaré hacer alguna presentación de este volumen más adelante. En cuanto tenga algo más información, ya la iré adelantando por aquí. 
    Saludos.

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