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lunes, 25 de septiembre de 2023

English versions of Balkar

 All three volumes of Balkar are now available in English.

This comic is a fictional story set in ancient Iberia (6th-1st century BC) and follows the traditional plot of the hero's journey. An old priest probes his failing memory and recalls the exploits of Balkar, a legendary Iberian warrior.

Efforts have been made to maintain historical accuracy in areas such as clothing, weapons, architecture, tools, and household items. Nevertheless, the events recounted belong to the realm of fiction, as it is difficult to create a story based solely on what we know from historical sources and archaeology when it comes to Iberian society.

In fact, this type of literary exercise is a challenge, especially when it comes to dealing with those aspects that belong to the immaterial realm, such as thought or social behaviour. In an attempt to resolve these issues, archaeological science relies on the analysis and study of material remains, although it is only a matter of time before new discoveries and studies lead to new interpretations.

It does not help that the Iberian language has not been translated and we only know certain proper names or place names. Bastiltur, the home of the protagonists, is an fictional name, made up of the name of the archaeological site that inspired it (La Bastida de les Alcusses) and the Iberian root -iltur (possibly referring to the Latin oppidum). Although the excavations of this Iberian settlement have revealed many secrets, the events recounted in this story are still mere speculations about what might have happened, hidden behind a shroud of decay and oblivion.

This series comprises three volumes:

1. Balkar. The warrior forge

Full colour paperback with soft cover.
Kindle version (e-book).

The initial volume depicts the protagonist's journey to maturity and the emergence of Bodilkas, a character whose overreaching ambition initiates the catastrophic incidents that disrupt the delicate territorial equilibrium between the peoples of Contestania and Edetania.

2. Balkar. The betrothal of the lady.

Full colour paperback with soft cover.
Kindle version (e-book).

This second volume of Balkar picks up the story of our heroes after the terrible event in Bastiltur.
As a result, our protagonists will find themselves caught up in the intricate web of alliances and strategies between Contestania and Edetania.
The bloody rise to authority of power-hungry Bodilkas in Kelin will challenge the agreements that have upheld the stability and prosperity of the two peoples.
An essential aspect of these agreements is the betrothal between Sicedunin of Saiti, daughter of Ildutas and Aretaunin, and Antorbanen of Edeta, son of Urcebas and Similce, in the aim of reinforcing the blood ties between the two cities.
Sicedunin will undertake on a dangerous journey north, accompanied by some warriors of Bastiltur, led by Tarbanikor, Balkar and Baisetas.

3. Balkar. Conspiracy and fire

Full colour paperback with soft cover.
Kindle version (e-book).

This third volume of Balkar brings the saga of our hero to a close.
The confrontation between the rulers of the cities of Edeta and Kelin leads our protagonists along different ways that finally converge in the latter city.
Friendship, revenge and love are the essential forces that drive their decisions at a time when their own destiny, as well as that of Contestania and Edetania, will be decided.

HOW WAS IT MADE?
Only free software tools were used to create this comic:
Inkscape was used to draw and colour each vignette, Gimp to retouch images and backgrounds, Blender to create reference models and scenarios, and Scribus to design and layout the printed book.

viernes, 15 de septiembre de 2023

Balkar. Conjura y fuego

 


Hola a todos de nuevo.

Tengo el placer de anunciaros que el tercer volumen de Balkar ya está disponible en Amazon a través de los siguientes enlaces:

 
Páginas 2 y 4 del tercer volumen de Balkar.

Este tercer volumen de Balkar pone punto final a la saga de nuestro héroe. El enfrentamiento entre los gobernantes de las ciudades de Edeta y Kelin conduce a nuestros protagonistas a través de diferentes caminos que finalmente convergen en esta última ciudad.

Vista aérea de la ciudad de Kelin, escenario de la mayor parte de la trama de este tercer volumen.

Amistad, venganza y amor son las fuerzas esenciales que impulsan sus decisiones en un momento donde se decidirá, tanto su propio destino, como el de Contestania y Edetania. 

Llegada de emisarios a la ciudad de Edeta

¿Bodilkas y Biulakos afianzarán su tiránico poder en Kelin? ¿Edeta será capaz de recuperar los territorios perdidos a manos de Bodilkas y su ambición expansionista? ¿Se concretará el matrimonio entre Antorbanen y Sicedunin? ¿Sobrevivirá Canine a su cautiverio? ¿Cómo afectarán todos estos hechos a Balkar y sus amigos?  
Estas preguntas y algunas más tienen respuesta en esta tercera parte. Sin embargo, el tiempo avanza inexorable y este es sólo el desenlace de la historia de Balkar. Existen muchas más aventuras, protagonizadas por otras gentes y otros pueblos venidos de más allá del mar... la historia no se detiene.

Ilustración con los principales personajes de la saga de Balkar.

En cuanto a la realización de este volumen, he seguido el mismo flujo de trabajo que en los dos anteriores y mantengo mis herramientas preferidas de software libre:

Inkscape, el programa con el que realizo el dibujo de cada viñeta, se afianza en su versión 1.3 donde ya son notables las mejoras que se han ido introduciendo tanto a nivel de comportamiento general (mucho más fluido) como de interfaz (muchísimo más pulida). Este avance lo he notado especialmente en estos últimos meses y espero que mantengan esta dinámica en el proyecto.  

Gimp, el programa que utilizo para el retoque de imágenes y fondos (versión 2.10), a diferencia del anterior, se mantiene estancado y sin muchas mejoras, más bien al contrario. De hecho, hacia el final del trabajo he experimentado fallos seguramente relacionados con la tableta de dibujo y que, a día de hoy, continúan sin solucionarse.

Blender es mi herramienta indispensable para crear los modelos de referencia y fondos arquitectónicos, mobiliario, etc. De hecho, ha sido de gran ayuda en la creación de toda la trama urbana de Kelin (en esta ocasión he utilizado la versión 3.5). 

Scribus sigue siendo el programa empleado en el diseño y maquetación del libro de impresión (versión 1.5). Este programa no ha experimentado grandes cambios desde el volumen 2 de Balkar, aunque para la realización de este proyecto ha cumplido con solvencia mis expectativas.

Partida de Balkar, Sicedunin y Baisetas desde la ciudad de Edeta.

Llegada de Balkar y sus compañeros a la casa del comerciante en Kelin.

Para acabar, me gustaría agradecer a todos, el apoyo prestado en la realización de este proyecto, ya sea a través de su compra o participando en su divulgación. Dentro de este agradecimiento quisiera hacer una mención especial a Helena Bonet y Manuel Gozalbes por sus inestimables consejos. Sin todos vosotros, Balkar no habría podido existir. Sólo espero que os haya dejado un buen sabor de boca y le dejéis un pequeño hueco para que pueda seguir cabalgando en vuestros recuerdos.

 




domingo, 13 de marzo de 2022

'Forja' con Blender de una falcata ibera


El presente tutorial está dedicado a la falcata ibera. Esta espada de filo curvo es una de las armas más representativas de la Antigüedad que debió emplearse sobre todo en enfrentamientos a corta distancia en sus funciones de estoque y de tajo. 

Guerrero con falcata en el Vaso de los Guerreros. Tossal de Sant Miquel (Llíria, Valencia). Siglos III-II a.C. 
Fotografía: R. L. Casademunt. Archivo fotográfico del Museo de Prehistoria de Valencia.

Aunque en las fuentes clásicas se alababa la calidad de su metal, algunos análisis metalográficos más recientes parecen poner en cuestión la excelencia de su acero. Estos análisis también han puesto de manifiesto el empleo intencionado de la magnetita como recubrimiento para muchas de estas armas. La utilización de este mineral de hierro proporcionaba a la superficie de la falcata un tono negro-azulado que realzaba su habitual decoración damasquinada, normalmente en hilo de plata.


La falcata de L'Ombria (Vallada. Siglo IV-III a.C) ha servido de modelo para este trabajo. Fotografía: J. Vives-Ferrándiz. Archivo fotográfico del Museo de Prehistoria de Valencia.

El trabajo de modelado en 3D se ha realizado en Blender 3.0 con extrusiones y divisiones a partir de un cubo básico. Se ha añadido un modificador 'Subsurf' para aumentar la geometría de su modelo y se ha ajustado el valor de algunos 'Pliegues de arista' ('Edge Creases') para variar la agudeza de determinadas zonas (filo, lomo, guarda, etc.).
 

En el apartado de materiales, he utilizado Blenderkit, una biblioteca gratuita de todo tipo de recursos para Blender (materiales, modelos, etc.) que puede ayudarnos a ahorrar bastante tiempo de trabajo. Empleando algunos de sus materiales como base, he añadido algunos 'mapas de desplazamiento' y de 'normales' (creados en Inkscape) para incrustar la decoración damasquinada que aparece en algunas de las zonas de esta espada. El renderizado final ha sido realizado con Cycles.


Espero que este tutorial despierte vuestra curiosidad sobre este tipo de armas antiguas (he dejado algo de Bibliografía por si queréis saber más sobre ellas) y que, en el apartado técnico, pueda resultar de utilidad para crear más modelos de este tipo en Blender.

Saludos


BIBLIOGRAFÍA:
  • CRUZ CARDETE, Mª (ed.) (2010): La Antigüedad y sus mitos. Narrativas históricas irreverentes, Siglo XXI, Madrid.
  • QUESADA SANZ, F. (2010): Armas de la Antigua Iberia. De Tartesos a Numancia. La Esfera de los Libros, Madrid.
  • QUESADA SANZ, F. (2018): '¿Qué podemos preguntar a las armas antiguas? El caso de la Iberia prerromana'. En Armamento y equipo para la guerra. Cátedra extraordinaria complutense de historia militar. Madrid.

martes, 22 de febrero de 2022

Balkar. El compromiso de la Dama

Hola a todos y disculpad por la tardanza en poner al día el blog pero era la única manera de cumplir con los plazos que me había marcado para finalizar el segundo volumen de Balkar.
Portada del segundo volumen de Balkar. 

Por fin puedo anunciaros que está disponible en Amazon a través de los siguientes enlaces:
Páginas 1,2 y 45 del segundo volumen de Balkar en las que aparecen las ciudades de Saiti y Edeta. El texto ha sido pixelado para no revelar acontecimientos que puedan arruinaros una futura lectura.

Este segundo volumen de Balkar retoma la historia de nuestros héroes tras el terrible suceso ocurrido en Bastiltur. A consecuencia de ello, Balkar y sus amigos se ven inmersos en el juego de alianzas y estrategias entre Contestania y Edetania. La sangrienta irrupción en Kelin del ambicioso Bodilkas pondrá a prueba los pactos alcanzados por ambos pueblos a lo largo del tiempo y que habían permitido mantener su estabilidad y prosperidad. Un punto importante de estos acuerdos es el compromiso entre Sicedunin de Saiti, hija de Ildutas y Aretaunin, y Antorbanen de Edeta, hijo de Urcebas y Similce, con la esperanza de fortalecer los lazos de sangre entre las dos ciudades. Sicedunin emprenderá un peligroso viaje hacia el norte acompañada por algunos guerreros de Bastiltur encabezados por Tarbanikor, Balkar y Baisetas.

En cuanto a su realización, he seguido el mismo esquema de trabajo que en el primer volumen y, por supuesto, he empleado mis herramientas preferidas de software libre: Inkscape soporta el mayor peso por ser el programa que utilizo para dibujar cada una de las viñetas (he aprovechado para dar el salto a la versión 1.0), Gimp supone una gran ayuda para el retoque de imágenes y fondos (versión 2.10), Blender me resulta indispensable para crear modelos de referencia y fondos arquitectónicos, mobiliario, etc. (he decidio mantenerme en la versión 2.9) y, por último, Scribus me ha permitido completar el diseño y maquetación del libro (versión 1.5). 

Además, si estáis por Valencia o tenéis previsto visitar el Salón del Cómic que se celebra entre el 4 y el 6 marzo, estad atentos, porque seguramente presentaré allí los dos primeros volúmenes de Balkar gracias a la inestimable ayuda de LABENEBOTIGA. Si no sucede ningún imprevisto, más adelante confirmaré mi asistencia, los detalles, horarios, etc. de esta presentación.1
Cartel del Salón de Cómic de Valencia 2022 realizado por Cristina Durán.

Por último, quisiera agradecer a todos los que de una manera u otra, ya sea adquiriendo el cómic o colaborando en su difusión, han permitido que Balkar siga cabalgando. Espero que esta nueva historia sea de vuestro agrado y que la disfrutéis cuando caiga en vuestras manos.
Balkar es atormentado en sueños tras los sucesos de Bastiltur.

    ACTUALIZACIÓN:
    1. Finalmente no podré asistir al Salón del Cómic de este año, así que intentaré hacer alguna presentación de este volumen más adelante. En cuanto tenga algo más información, ya la iré adelantando por aquí. 
    Saludos.

viernes, 5 de marzo de 2021

Balkar. La forja del guerrero

 Hola a todos de nuevo.

Por fin tengo el placer de presentaros el cómic en el que he estado trabajando durante “algún” tiempo.

Portada

Se trata de “Balkar. La forja del guerrero”, una historia de ficción ambientada en la Antigua Iberia (siglos VI-I a.C.) y que sigue el clásico esquema del periplo del héroe: Un viejo sacerdote se adentra en su maltrecha memoria para recordar las hazañas de Balkar, legendario guerrero ibérico. 

Personajes

El primer volumen recoge el tránsito a la madurez del protagonista y finaliza con la irrupción de Bodilkas, un personaje cuya ambición desmedida desencadena los trágicos acontecimientos que acaban por romper el frágil equilibrio territorial entre los pueblos de Contestania y Edetania.

Mapa

Este cómic pretende mantener el mayor rigor histórico posible en aspectos como vestimenta, armamento, arquitectura, herramientas, elementos domésticos, etc. De hecho, existe un apéndice final donde se definen algunas de estas cuestiones desde la perspectiva de la Arqueología actual. Sin embargo, los hechos generales de la narración se engloban dentro del terreno de la fantasía, ya que no es fácil desarrollar un relato ambientado en la sociedad ibérica sólo con lo que conocemos a través de la Arqueología y las fuentes históricas.

Ejemplo
Tampoco ayuda que la lengua ibérica continúe sin descifrarse y únicamente conozcamos determinados nombres propios o topónimos. Bastiltur, el hogar de nuestros protagonistas, es un nombre ficticio creado a partir de la combinación del nombre del yacimiento arqueológico en que se inspira (La Bastida de les Alcusses) y del radical ibérico -iltur (posiblemente referido al latín oppidum). Pese a que las excavaciones de este poblado ibérico han desvelado muchos secretos, los hechos narrados en esta historia no dejan de ser meras conjeturas sobre lo que pudo haber pasado y que el tiempo ha ocultado tras un velo de erosión y olvido.

Bastiltur

Para su realización he utilizado básicamente software libre: Nuestro querido Blender se ha empleado en la creación de referencias y fondos, Inkscape en el dibujo de cada una de las viñetas, Gimp en el retoque de imágenes y, finalmente, para la maquetación y composición del libro he utilizado Scribus. Si os interesan más detalles sobre su creación y realización, podéis indicarlo en vuestros comentarios para así valorar si resulta útil hacer algún vídeo u otra nueva entrada en el blog donde explique con mayor detalle mi proceso de trabajo. 

A continuación os pongo los enlaces para su compra en Amazon. Os informo que de momento existe una versión digital como eBook Kindle y otra versión impresa con tapa blanda, ambas en español:


Características Tapa blanda:
50 páginas a todo color
ISBN-13 : 979-8673478738
Peso del producto : 181 g
Dimensiones : 21.59 x 0.3 x 27.94 cm

Desde ya, os doy las gracias por anticipado. Y a todos aquellos que lo adquieran, espero que os guste.



viernes, 29 de mayo de 2020

Dibujo de cerámica arqueológica


Breve tutorial (2') que explica los pasos básicos a seguir en el dibujo de cerámica arqueológica.
La función de este tipo de dibujo es ilustrar estos materiales siguiendo unas convenciones formales que facilitan su estudio y comparación por parte de los especialistas.


Para la realización de este vídeo se ha empleado la técnica de sincronización labial con el plugin Rhubarb lipsync en Blender 2.8 cuyo funcionamiento ya he explicado en uno de los anteriores videotutoriales.


Captura de pantalla con el "esqueleto" y parte de los "keyframes" del personaje principal

El efecto de trazos de contorno y "cartoon" se han conseguido con la combinación del motor de render "Freestyle" y el nuevo motor "Eevee". Para el montaje y la postproducción del vídeo también se ha empleado Blender 2.8.


Configuración de un material tipo "Toon" para el motor "Eevee" de Blender 2.8


Si has visto el vídeo y quieres practicar con este tipo de dibujo, de momento aquí tienes una plantilla de diámetros lista para imprimir y empezar a trabajar con ella:



domingo, 19 de abril de 2020

Agradecimiento a los "guerreros" y "guerreras" contra la COVID-19


Tras mucho tiempo sin publicar en el blog, dedico esta breve entrada a comentar algunos detalles sobre la realización de este corto animado (1' 30") para el Museo de Prehistòria de València. El vídeo quiere servir como agradecimiento al esfuerzo de todos los "guerreros" y "guerreras" que ayudan a combatir la pandemia provocada por la COVID-19.

El lebes ibérico conocido como "Vaso de la danza guerrera" es el insólito escenario de una animada batalla entre los virus y los guerreros que protagonizan su escena principal.

La animación ha sido realizada integramente en Blender 2.79 y en ella puede observarse una primera parte con un uso del 3D más "clásico" y otra donde los personajes del vaso cobran vida en un escenario prácticamente bidimensional.

La primera parte consta básicamente de un sistema de partículas (los virus) controladas con un campo de fuerza de tipo "Curva Guía" que permite dirigirlas en un movimiento en espiral alrededor del vaso. Una cámara con otra curva asociada a su movimiento sigue de cerca a estas partículas.


Para la segunda parte he utilizado unos recursos similares a la animación de la exposición "Imágenes para las divinidades". Mallas planas texturizadas con las imágenes de los personajes y que se animan con un sistema de esqueletos que permiten el control de movimientos y expresiones. El renderizado se ha realizado con el motor de render interno de Blender y con unos materiales de tipo "shadeless" (sin sombra) para reforzar ese efecto 2D.


El diseño y preparación previa de los materiales y las texturas se han realizado con Inkscape 0.92 y Gimp 2.10. Como referencia para las imágenes principales se han utilizado fotografías originales del vaso y el calco que hizo A. Goñi en los años 40.

El montaje y edición del vídeo también ha sido elaborado con Blender (efectos y transiciones).

Espero que sea de vuestro agrado.

viernes, 17 de junio de 2016

Prehistoria y Cómic

Nouvelle Cuisine


El arte amansa a las fieras

Lo primero, pedir disculpas  a todos por esta inactividad tan prolongada en el blog. Intentar encontrar tiempo para conciliar trabajo, blog y vida personal no es fácil ;)


Esta entrada la dedico a comentar algunos detalles sobre la realización de dos cortos animados para la exposición “Prehistoria y Cómic” del Museo de Prehistoria de Valencia. Esta muestra analiza la prehistoria desde la óptica de los cómics a través de distintos temas o elementos que se emplean de manera recurrente: el útil, el fuego, las fieras, el arte paleolítico y el megalitismo. Algunas de las piezas arqueológicas que aparecen en estos cómics se exponen junto a ellos y ayudan a comprender la visión de sus autores: el uso de tópicos o la rigurosidad científica conviven en todas estas obras de narrativa gráfica. En cualquier caso, de todas ellas pueden extraerse enseñanzas que nos ayuden a comprender mejor ese lejano periodo histórico.


Vista de una parte de la exposición (Santiago Grau, 2016. Museu de Prehistòria de València)

Inicialmente, Helena Bonet (comisaria de la exposición) tenía la idea de realizar animaciones para cada uno de los cinco bloques que hemos visto anteriormente. Sin embargo, realizar cinco cortos animados en el plazo de tiempo del que disponíamos era inviable, por lo que decidimos agrupar algunos de esos temas en dos animaciones.
Así, “Nouvelle Cuisine” recoge los temas del fuego, la alimentación y el uso de útiles. Por su parte, “El arte amansa a las fieras” agrupa los temas del arte, los útiles, los animales y el fuego.


Con estas ideas en mente, preparé los guiones gráficos para dos animaciones cuyas premisas básicas eran sencillez y rigurosidad, pero con cierto tono humorístico. En cuanto al grafismo, se decidió emplear estilo “cartoon” en los personajes y con una estética que recordara al mundo bidimensional de los cómics.

Detalle de una página del guión gráfico

Ambas animaciones han sido realizadas íntegramente en Blender y, a diferencia de otros trabajos como “Imágenes para las divinidades”, los personajes y escenarios se han realizado manteniendo toda la volumetría y el espacio tridimensional. El acercamiento a las dos dimensiones se ha conseguido a través de los efectos de iluminación y la “simplificación” de materiales y texturas, todo ello reforzado con un efecto general de trama offset que termina de rematar el aspecto de todo el conjunto.

Captura de pantalla del espacio de trabajo en Blender

Estos cortos, además de estar disponibles en la red, se proyectan en el tercer ámbito de la exposición. Recordad que estará abierta al público hasta septiembre de 2016, así que si estáis en Valencia y tenéis ocasión para verla no dudéis en hacerlo, seguro que la disfrutaréis.

Saludos


domingo, 28 de septiembre de 2014

Mars Colonial (Videojuego 3D)



Sinopsis:
Tras muchos esfuerzos y años de exploración espacial, finalmente los seres humanos hemos establecido una colonia en Marte para poder explotar sus recursos. Este anhelado sueño también nos ha revelado una inquietante pesadilla: no estamos solos en el Universo. Una sonda Von-Neumann también ha establecido su base en Marte. Este eficiente astillero automatizado es capaz de crear miles de robots ‘arácnidos’ cuya único objetivo es minar el planeta y autoreplicarse, acabando con cualquier obstáculo que se encuentre en su camino.
Marte es sólo el comienzo, todo nuestro Sistema Solar se encuentra en grave riesgo si consigue los recursos necesarios para conseguir su fin…


Descripción del juego:
Desde un punto de vista más prosaico, este juego sigue los esquemas de los clásicos juegos arcade de destruir ‘marcianos’. La mayor diferencia con éstos, es que toda la acción transcurre en un mundo infinito que simula ser Marte con modelos y escenas en 3D. Cuantos más enemigos destruyes, más aumenta tu nivel. Esto implica que pueden aparecer nuevos tipos de adversario (de momento sólo existen dos), además de que éstos irán creciendo en número y velocidad.
Existen una serie de recursos que se consumen conforme avanza la acción: munición, energía y salud. Los dos primeros se guardan automáticamente cuando acabas la partida para que dispongas de ellos al comenzar de nuevo. Estos recursos pueden reponerse en el transcurso del juego recogiendo las distintas cajas que aparecen en cuanto empiezas a carecer de alguno de ellos.
Otro de los valores que se conservan es el nivel alcanzado durante la partida, además de configuraciones como el idioma, sonido y filtros (dof y bloom).
La IA de los enemigos es bastante básica. Algunos te persiguen de manera constante provocando daños mediante el contacto con sus afiladas patas. Otros se sitúan a cierta distancia y disparan a placer. Los primeros pueden ser exterminados de un solo disparo, mientras que los segundos requieren un poco más de esfuerzo para ser derribados (tres disparos).


Algunas capturas de pantalla con el juego en funcionamiento

¿Qué herramientas se han empleado?
Este juego ha sido desarrollado básicamente con JMonkeyEngine (JME), Blender, Gimp e Inkscape.
JMonkeyEngine es un motor de juegos de código abierto y libre diseñado en Java que permite crear juegos 3D mediante ese lenguaje de programación.

Si sois lectores habituales del blog, sobre Blender, Gimp e Inkscape no tengo mucho más que añadir. El primero ha sido utilizado para crear los modelos y sus animaciones, mientras que tanto Gimp como Inkscape, se han empleado para la creación y edición de imágenes (texturas, fondos, interfaz, etc.).

JMonkeyEngine. Unos breves apuntes:
JME tiene un completo entorno de desarrollo (IDE) que utiliza todas las características de programación de la Plataforma NetBeans (autocompletado de código, herramientas de limpieza, integración VCS) y editores visuales que implementan distintas opciones y herramientas para modelos, terrenos, vehículos, etc. Además, cuenta con un completo conjunto de plugins que permiten complementar aspectos tan importantes como por ejemplo la propia interfaz del juego (Nifty GUI / XML) y que son actualizados automáticamente. Sin embargo, en este caso, he decidido no utilizar Nifty GUI y he partido de cero para implementar toda la  interfaz así como los botones y sus controles.

La incorporación de los activos o modelos digitales (Digital Art Assets) en la construcción del juego es realmente sencilla. Por ejemplo, en el caso de las imágenes basta con arrastrar desde el explorador de archivos a la aplicación. Los modelos en 3D se cargan a través de una herramienta de Importación que previsualiza el modelo, comprueba si existe algún problema y los convierte a un formato compatible llamado .j3o. Una vez importados se almacenan en la carpeta “assets” listos para ser cargados en cualquier visor, en el compositor de la escena (“Scene Composer”) o en el juego a través del “AssetManager”. Ahora tenemos todos los activos, pero ¿cómo se organizan dentro de la Escena?.


JMonkeyEngine en funcionamiento

En JME las escenas organizan todos sus datos jerárquicamente como si fueran un árbol: un padre puede tener múltiples hijos pero cada hijo solo un padre. Así, al actuar sobre el padre (mover, rotar, escalar, anexar, separar de la escena, etc.), el hijo recoge cualquiera de estas transformaciones. Por tanto, es importante planificar el esquema de tu escena desde el nodo principal (rootNode), pasando por cada uno de los nodos que vayas creando. En el último nivel se encontraría la geometría que les permite ser visibles al darles una forma, color, textura, etc.


Diagrama con la organización de la Escena

En cuanto al código, toda la programación en JME se realiza en Java, por lo que si te decides a juguetear con este programa es muy aconsejable que antes hayas adquirido unas nociones básicas en este lenguaje.

Este juego está estructurado en distintas Clases para tener más organizado todos sus elementos (jugador, enemigos, hud, sonido, etc.), separar los controles en algunos casos (p.e. la IA de los enemigos) y tener un mejor acceso y control sobre las distintas pantallas (Start, Main y Float Window). Deben existir cientos de métodos o funciones, y ya no digo de atributos o variables, que he intentado optimizar en la medida de lo posible. Sin embargo, en un proyecto tan vasto existen bastantes cosas que se escapan y que pueden derivar en algún posible bug o falta de rendimiento. Por mi parte intentaré ir mejorando estos problemas si el tiempo y las circunstancias no lo impiden.

Requisitos mínimos del juego:
Sistema operativo
Linux, Windows
Memoria (JVM tamaño de almacenamiento dinámico)
> 10 MB + memoria para los activos digitales (modelos, texturas, sonidos, etc.)
CPU
> 1 GHz
Tarjeta gráfica
AMD/ATI Radeon 9500, NVIDIA GeForce 5 FX, Intel GMA 4500, o superior con soporte para OpenGL 2.0 o superior (las bibliotecas nativas se incluyen en la descarga)
Java (Entorno de ejecución)
Java 5 o superior
Es necesaria una máquina Virtual Java (JVM) para ejecutar los juegos JME.
Normalmente JVM se encuentra preinstalado en la mayoría de equipos, aunque puede obtenerse gratuitamente desde http://www.java.com

Instalación:
El juego puedes descargarlo de manera gratuita desde sourceforge.

•  Linux
Descarga el juego, descomprime la carpeta y ejecuta “MarsColonial.sh”.
Si tienes un sistema basado en Debian, también tienes la opción de instalarlo mediante un paquete “.deb”.

•  Windows
Descarga el juego, descomprime la carpeta y ejecuta “MarsColonial.exe”.

•  MacOSX
Descarga el juego, descomprime la carpeta y ejecuta “MarsColonial.app”.

Controles del juego (Atajos de Teclado):
•  W, S, A, D o teclas de dirección: Movimiento del jugador.
•  Barra espaciadora: Disparo.
•  X: Cambiar la posición de disparo del arma.
•  M: Activar o desactivar el sonido.
•  P: Hacer una pausa o continuar con el juego
•  Esc: Cerrar el juego.

Saludos y espero que paséis algún buen rato con él.

jueves, 26 de septiembre de 2013

Neandertal

Vuelvo con un nuevo trabajo que combina dos de mis herramientas preferidas: Blender (Cycles) y Gimp. Se trata de la representación idealizada de un Homo Neanderthalensis, morador de la Europa y el Próximo Oriente de hace entre 230.000 y 28.000 años, y que convivió con los primeros hombres modernos europeos.
Físicamente se caracterizaban por tener una gran robustez: extremidades cortas, pelvis ancha y una altura entre 1.60 y 1.70 metros. En cuanto a su cráneo, destacaba por tener el toro supraorbital bastante marcado, una frente baja e inclinada, un mentón poco marcado y una capacidad craneal incluso superior a la de nuestra especie (1.550 cm3 frente a 1.200 cm3).

En cuanto a la imagen: el modelado, la pose, materiales, iluminación y render han sido realizados con Blender, aunque con bastante postproducción final para afinar determinados detalles. Este trabajo ha sido básicamente una prueba para comprobar las posibilidades de dos nuevas características implementadas en el motor de render Cycles:
- Subsurface scatering: Un nuevo shader para mejorar la representación de piel humana. 
- La capacidad para renderizar pelo (todavía en la rama Experimental, aunque completamente funcional).

Con estas dos características, ya podemos considerar que Cycles alcanza la madurez necesaria para poder utilizarse con garantías en la mayoría de proyectos. De hecho, sorprenden los buenos resultados y la relativa velocidad en los renders (y eso que al estar en la rama Experimental todavía no se emplea el renderizado GPU en el renderizado de cabello). La estabilidad es bastante buena, aunque puede verse comprometida en algunos momentos si el número de polígonos o de partículas de pelo es demasiado elevado.

De obligada visita para todo el que quiera experimentar con estas dos características son los siguientes enlaces (ambos en inglés):

De hecho, en mi modelo de neandertal empleo el shader de Matt que, con algunos ajustes y una adecuada iluminación, puede lograr resultados realmente sorprendentes. Por su parte, Andrew explica en su página cómo renderizar el cabello con Cycles y ajustar su correspondiente material con resultados igualmente excelentes.

La técnica base de modelado ha sido poligonal con el posterior esculpido de los detalles utilizando las herramientas propias de Blender para estos menesteres. Por último, he empleado Gimp para realizar los pertinentes retoques en postproducción, sobretodo, en la zona de la cara y ojos. De hecho, había detalles que no me convencían y que partían de un modelado que no acaba de quedar redondo (de hecho, ahora mismo volvería a reorganizar la malla de nuevo).

A continuación tenéis un cartel de 44x26 cm y un fondo de pantalla de 1024x768 píxeles que he preparado con unas vistas frontal y lateral del modelo:

Cartel (44x26 cm)
Fondo de pantalla (1024x768 px)

Saludos y espero que os guste.

jueves, 20 de junio de 2013

Imágenes para las divinidades

Os presento un trabajo realizado para la exposición temporal del Museu de Prehistòria de València: Imágenes para las divinidades. Se trata de un corto animado con estética 2D pero enteramente realizado en Blender.

Imágenes para las Divinidades. Corto animado

Esta exposición tiene como protagonistas a algunos exvotos ibéricos procedentes de Jaén y que se conservan en este Museo. Estas pequeñas piezas de bronce eran depositadas en cuevas santuario a través de rituales donde se ofrecían a las divinidades para realizar peticiones o en agradecimiento por las demandas cumplidas.

Estos exvotos representan a figuras humanas o animales completas, o partes anatómicas aisladas. Además, lo hacen en ocasiones con un nivel de detalle increíble lo que nos permite, en algunos casos, hacernos una idea de cómo podrían ser los propios oferentes.

Cuando nos planteamos realizar una animación para esta exposición barajamos la opción de presentar un audiovisual, digamos más ‘ortodoxo’, con imágenes reales de los propios exvotos, explicaciones, ‘voces en off’... sin embargo, pronto nos sedujo la idea de ir un poco más allá: que los propios exvotos cobrasen vida y fuesen ellos mismos los que se explicasen a través de una pequeña historia.


Efectivamente, un día, Jaime Vives y yo estábamos discutiendo sobre la posibilidad de realizar una animación de estas características por el lógico problema de plazos y, casi mágicamente (como si las propias divinidades intervinieran para expresar su opinión), la idea empezó a cobrar forma de historia con un final más o menos inesperado.

La trama estaba casi definida, ahora era el momento de tratar los aspectos relacionados con la apariencia y el ‘tono’ visual. Parecía claro que, puesto que los propios exvotos iban a cobrar vida, éstos debían reflejar una conexión con el mundo real, aunque sin perder de vista su estética original.


Nos gustaba la idea de que los personajes funcionaran como marionetas: con una animación sencilla, pero lo suficientemente expresiva para poder llevar a buen puerto la historia. Parecía un trabajo ideal para emplear la técnica de animación ‘Cutout’, para la que originalmente se utilizaban recortes de papel o cartulina. De hecho, incluso barajamos la posibilidad de hacerlo manualmente, pero lo ajustado de los plazos y la relativa complejidad de la historia hizo que decidiéramos ir sobre seguro. Así, nos decantamos por utilizar la animación por ordenador, aunque simulando y respetando esas características que tanto nos seducían.


Tras algunas pruebas de concepto desarrolladas con Inkscape y dar con la apariencia que buscábamos, ahora tocaba decidir cómo llevar a cabo la animación. En un trabajo anterior, de apariencia similar, la combinación de software elegida fue Inkscape + Synfig Studio + Blender. Sin embargo, para este trabajo decidí que había que simplificar aún más el proceso y, pese a ser un trabajo aparentemente 2D, decidí echar toda la carne en el asador en favor de Blender.

Así, preparé los modelos bidimensionales en Inkscape (tanto escenarios como personajes) para luego importarlos en Blender. Una vez allí, detallé los materiales y texturas para darles el aspecto definitivo. En este punto, volví mi mirada a las referencias de Maurice Noble y sus fondos desenfadados y muy cercanos a la abstracción, pero que son capaces de reforzar la historia sin desviar la atención de los elementos principales.

A continuación, preparé un sistema de ‘rigging’ para dotar a los personajes de acciones básicas y poder acceder de una forma, más o menos, sencilla a sus distintas vistas. Del mismo modo incluí los fondos como decorados que subían o bajaban de un modo similar a la tramoya de los teatros. La referencia en el estilo de animación de los personajes se inspira bastante en una serie ya mítica como ‘South Park’ aunque el tono humorístico de esta animación está bastante lejos de ella.


Pese a esta apariencia bidimensional, poder disponer de la tercera dimensión en Blender ha sido una verdadera tabla de salvación en la configuración de algunas escenas. De hecho, la mariposa tiene un diseño tridimensional y su movimiento es guiado a través de un ‘Path Constraint’ a lo largo de los tres ejes. Incluso la ‘Máquina del Tiempo’ es un mecanismo en 3D cuyo contador funciona de un modo similar a como lo haría uno real.



Respecto al apartado de iluminación sólo hay dos lámparas por escena: la denostada (aunque muy útil en este caso) ‘Hemi’ para la ambientación global y otra luz tipo ‘Point’ con la opción de ‘Only Shadow’ activada. Esta combinación refuerza esa sensación plana pero a su vez le otorga algo de relieve al crear sombras entre los distintos elementos aunque en algunos casos no coinciden con la que se supone debería ser dirección de la luz en la escena, ya que el punto de origen de la luz es distinto.

Toda la composición final de vídeo y audio ha sido realizada dentro del propio Blender, por lo que no es descabellado pensar en este programa como una verdadera navaja suiza dentro del mundo de la edición audiovisual y que, además, cumple con creces con los objetivos marcados.

Bueno, espero que toda esta parrafada os haya despertado algo más de curiosidad sobre estas maravillosas piezas. Disfrutad con la animación o con la propia exposición si tenéis la ocasión de acercaros al Museu de Prehistòria de València.

Saludos

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