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viernes, 17 de octubre de 2014

Comunicación entre tu móvil Android y tu PC con Linux (ADB)

En algunas de mis anteriores entradas hablaba sobre la conexión entre tu dispositivo móvil y el ordenador para poder comprobar en tiempo real todos tus progresos en el desarrollo de tus aplicaciones Android. Hoy intentaré entrar en detalle en los entresijos de este proceso para Linux.

La principal herramienta de comunicación entre ambos dispositivos es ADB (Android Debug Bridge) que permite lanzar comandos y gestionar archivos o aplicaciones en tu móvil. Esta herramienta se encuentra normalmente disponible dentro de los repositorios de las principales distribuciones Linux. Sin embargo, os aconsejo que la descargueis manualmente como parte del sistema de desarrollo de Android (Android SDK) para tener un mayor control y evitar problemas de comunicación con tu dispositivo1.

1. ¿Cumplimos los requisitos?

Lo primero de todo es asegurarnos de tener instalado en nuestro sistema JDK (Java Development Kit). También puedes probar si funciona OpenJDK, aunque no está soportado oficialmente para el desarrollo de Android.

Para instalar JDK tendrás que asegurarte de que las listas de tus repositorios incluyan los “non-free”. Puedes comprobarlo en tu gestor de paquetes (Synaptic, Aptitude, etc.) o hacerlo mediante consola editando el archivo sources.list. Para Debian:
su
gedit /etc/apt/sources.list

Esto abrirá el archivo "sources.list" con tu editor de texto (en este caso gedit). Ahora, añade esta línea al final:
deb http://http.us.debian.org/debian stable main contrib non-free

Guarda el archivo y ejecuta los siguientes comandos para actualizar la lista de repositorios e instalar JDK:
apt-get update
apt-get install sun-java6-jdk

Más adelante, al ejecutar la herramienta SDK de Android, comprobaremos si existe algún problema de dependencias con las librerías de 32 bits en nuestro sistema. En caso afirmativo, será cuestión de identificarlas e instalarlas con nuestro gestor de paquetes.

2. ¿Cómo instalar la herramienta de desarrollo de Android?

Una vez se haya completado la descarga de Android SDK, procederemos a descomprimir los archivos y almacenarlos en tu directorio de trabajo (o en tu “home” si lo prefieres). Dentro de la carpeta “tools” comprobamos que el archivo “Android” tenga los permisos adecuados para poder ser lanzado (Pulsamos con el botón secundario y en la opción “Permisos” activamos “permitir ejecutar el archivo como un programa”).

Ahora, abre una terminal dentro de la carpeta donde se encuentra el ejecutable y  ejecuta:  
./Android
Al ejecutarlo a través de una terminal podemos comprobar si existe algún fallo o problema de dependencias. Si es así, toma nota de las librerías que te faltan e instálalas.
Una vez abierto, seleccionaremos a la opción “Available Packages” e instalaremos los paquetes que se encuentran seleccionados para actualizar tras aceptar sus correspondientes licencias. Cierra el programa una vez finalicen las actualizaciones.

3. ¿Cómo reconoce el PC a nuestro dispositivo móvil?

A continuación, vamos a establecer unas “reglas” para que el sistema reconozca nuestro dispositivo conectado mediante un cable USB2. Para ello, primero crearemos un archivo llamado “51-android.rules” con permisos de superusuario (su o sudo):
su
gedit /etc/udev/rules.d/51-android.rules

Con esto se crearía ese archivo y se abriría el editor de texto Gedit para editarlo. Si utilizáis cualquier otro editor de texto, cambiar “gedit” por el nombre de vuestro editor de texto (nano, vim, kate, etc.). Ahora añade la siguiente línea, aunque no cierres tu editor todavía, ya que toca personalizarla en función de tu modelo de móvil y usuario de sistema:
SUBSYSTEM==”usb”, ENV{DEVTYPE}==”usb_device”, ATTRS{idVendor}==”0bb4″, MODE=”0666″

El atributo “idVendor” es distinto para cada fabricante de móviles, así que debes utilizar el que se corresponda a tu dispositivo según la tabla que aparece al final de esta página. Si el fabricante de tu móvil no se encuentra en ella, puedes averiguarlo mediante el comando “lsusb” que nos proporciona un listado de los dispositivos usb conectados en tu ordenador. Localiza la línea que corresponda a tu dispositivo y en el apartado ID tienes dos cuartetos de números: el primero corresponde al “idVendor” y el segundo al modelo:
lsusb
Bus 003 Device 005: ID 0bb4:0c03 HTC (High Tech Computer Corp.)

En este ejemplo el idVendor es 0bb4 que corresponde a un HTC (o también Jiayu).

En el caso de Debian te tocará configurar dos cositas más:

Duplica el archivo “51-android.rules” y renombra el duplicado por “99-android.rules” (conserva ambos):
su
cp /etc/udev/rules.d/51-android.rules /etc/udev/rules.d/99-android.rules

Además, tendrás que configurar también el siguiente archivo en /lib/udev/rules.d/91-permissions.rules. Para ello:
su
gedit  /lib/udev/rules.d/91-permissions.rules 

Busca la siguiente línea de texto:
# usbfs-like devices 
SUBSYSTEM==”usb”, ENV{DEVTYPE}==”usb_device”, \ MODE=”0664″ 

Cambia el valor MODE a 0666 para que quede como abajo:
# usbfs-like devices 
SUBSYSTEM==”usb”, ENV{DEVTYPE}==”usb_device”, \ MODE=”0666″

Si has terminado de configurar estos archivos, guárdalos, ciérralos y, a continuación, reinicia el gestor de dispositivos (“udev”):
/etc/init.d/udev restart

4. ¿Qué debemos configurar en nuestro móvil?

Para que todo funcione, antes de conectar el móvil al ordenador has de activar la “Depuración USB” en tu dispositivo android. Para ello, entra en Ajustes > Opciones de Desarrollo.

Además, también debes activar la opción “Permitir la instalación de aplicaciones de origen desconocido” dentro del apartado Ajustes > Seguridad. Con esto, permitiremos que nuestra plataforma de desarrollo (Eclipse o JMonkey) cree e instale los archivos necesarios cuando construyamos y ejecutemos nuestra aplicación.

5. ¿Funciona?

Por fin podemos comprobar si nuestro esfuerzo ha valido la pena:
Enchufa tu teléfono móvil a un puerto USB. Localiza la carpeta que descomprimiste con SDK Android e ingresa en el directorio “platform-tools”. Por último, abre un terminal y ejecuta:
su ./adb devices
Recuerda que debes ejecutarlo como superusuario.

Como respuesta debemos obtener algo como esto:
* daemon not running. starting it now on port 5037 *
* daemon started successfully *
List of devices attached
0123456789ABCDEF device

Si es así, ADB está correctamente configurado y funcionando. Sin embargo, si en lugar de números aparecen interrogantes primero comprueba que estés ejecutando la herramienta ADB como superusuario. Si el problema persiste, algo debe haber ido mal al definir nuestras reglas (dispositivo incorrecto) o falta alguno de los archivos de configuración:
List of devices attached
???????????? no permissions

Revisa la configuración de los archivos del punto 3 y prueba a lanzar de nuevo ADB asegurándote de hacerlo como root:
su
adb kill-server
/etc/init.d/udev restart
adb start-server
adb devices

6. ¿Cómo veo mi aplicación corriendo en el móvil?

Si todo ha ido bien y ya tienes funcionando ADB, abre cualquiera de tus plataformas de desarrollo y ponlo a prueba.

A) Eclipse:
- Haz clic con el botón secundario sobre la carpeta de tu proyecto en la ventana lateral izquierda.
- A continuación, selecciona “Run as > Android Application”.

B) JMonkeyEngine: 
- Haz clic sobre el botón secundario en la carpeta del proyecto en la ventana lateral izquierda y abre “Properties”.
- Desactiva “Compile on Save” dentro de las preferencias de tu proyecto.
- En el apartado “Application>Mobile” habilita la opción “Enable Android Deployment” y selecciona en “Android Target” la versión del dispositivo en la que vas a trabajar.
- En el apartado “Run” selecciona tu dispositivo android (“Android Device”) y ejecuta tu aplicación .

Ahora ya podrías ejecutar la aplicación con el botón “Play” de la barra de herramientas. Para finalizar el testeo, haz clic en el botón “x” que se encuentra al lado de la situación de estado en la parte inferior derecha.

Espero que dentro de lo aparentemente complejo de este tema, hayas conseguido salir indemne y con tu aplicación corriendo en tu móvil.

NOTA 1: Incluyo "su" en cada bloque de comandos para recordar que se han de ejecutar como superusuario. Evidentemente, si lo estás haciendo todo desde una misma ventana del terminal sólo hará falta que accedas como "su" la primera vez.
NOTA 2: Si tu sistema es MacOS, puedes saltarte el punto 3 en el que se configuran los archivos de reglas. Además, la instalación del paquete JDK que se explica en el punto 1 puedes hacerla de manera normal. El resto de comandos para lanzar las aplicaciones (./adb devices) es exactamente igual pero sin ingresar como superusuario. Recuerda que tienes la terminal del sistema en: Aplicaciones > Utilidades > Terminal.
_____________________
1. Un posible error es tener varias instancias de ADB en el sistema y que se encuentre en ejecución la inadecuada. Así, aunque tu dispositivo esté conectado, no será visible para la plataforma desde la que estés desarrollando tu aplicación (Eclipse, JMonkey, etc.). Para evitar problemas, el proceso de ADB que esté ejecutándose debe formar parte del SDK que se encuentra enlazado dentro de estas plataformas.
2. También puedes conectar tu dispositivo a través de Wifi. Para ello, sigue las instrucciones que se explican en DesdeLinux.

miércoles, 29 de mayo de 2013

Gamekit: Crea juegos para Android desde Blender

Si en mi anterior entrada abordaba la realización de juegos y aplicaciones para Android con AppInventor, ahora analizaremos otra herramienta que también tiene un gran potencial y que permite desarrollar juegos para Android desde el propio Blender: Gamekit

Gamekit es un motor básico de videojuegos que integra dentro de Blender a Ogre para la construcción de gráficos (también existe una versión para Irrlicht), Bullet para las físicas y Open AL para el sonido. Esta integración con Blender le permite aprovechar muchos de sus elementos como Materiales, Iluminación o incluso los propios ‘logic bricks’ a la hora de desarrollar el juego.

Además, también permite la integración en otras plataformas como Linux, Windows, OSX o el propio Android mediante Eclipse. Tiene una gran versatilidad en el apartado de programación, ya que la lógica del juego puede realizarse, no sólo con los propios ‘logic bricks’ de Blender, sino también, a través de C++ y Lua.

Instalación:
Para probar GameKit no es necesario instalar nada. Sólo has de descargar el archivo que se corresponda a tu sistema operativo y descomprimirlo. Dentro de la carpeta descomprimida podrás observar una serie de archivos:
- ‘momo_ogre.blend’ es el propio juego hecho con Blender (escena y personajes).
- ‘Ogrekit’ es el ejecutable ya compilado.
- ‘OgreKit.log’ y ‘OgreKitStartup.cfg’ son los archivos de configuración del juego.

Una captura con el archivo de demostración momo_ogre.blend en funcionamiento

Para hacerlo funcionar sólo has de lanzar el ejecutable. De hecho, incluso podrías empezar a hacer pruebas con tus propios archivos sustituyendo el archivo ‘momo_ogre.blend’, aunque conservando ese nombre. Eso sí, primero es conveniente ver cómo funciona este motor a nivel de ‘logic bricks’ y materiales, porque no vale todo y existen ciertas reglas a la hora de desarrollar el juego para que GameKit pueda hacerlo funcionar correctamente.

Integración de GameKit en Blender:
Efectivamente, para que podamos comprobar al momento nuestros avances en el desarrollo, lo realmente cómodo es trabajar con este motor desde dentro del propio Blender. Para ello, lo incorporaremos como un 'Addon' dentro del propio programa.
Dentro del archivo comprimido que has descargado anteriormente deberías tener una carpeta llamada ‘BlenderAddon’. Debes copiar esos archivos en la carpeta donde tengas instalados los AddOn de Blender (archivos y carpetas en sus respectivos directorios) o si lo prefieres instalarlo desde el propio Blender:
- File > User Preferences > Addons > Install from File (localizando esos archivos)
Una vez instalado has de habilitar el plugin en esa misma ventana. Además, debes tener la carpeta de archivos temporales apuntando a una ruta correcta:
- File > User Preferences > File > Temp:'ruta de tu carpeta temporal'
Ahora GameKit debería aparecer en la lista desplegable de los motores de Render, así que cambiamos de ‘Blender Render’ a ‘GameKit’.
En la ventana lateral de ‘Render’ deberíamos ver las opciones de Gamekit. Es muy importante indicar la dirección del ejecutable en ‘Runtime’, porque de lo contrario nos dará un error.

Si todo ha ido bien, ya podemos lanzar Gamekit a través del botón ‘Start Game’, el cual abrirá una nueva ventana con nuestra escena empleando ese motor de juegos en lugar del motor de Blender.

Captura con una vista de Gamekit integrado en Blender

Integración con Eclipse:
Bueno, ya has estado un rato trasteando con él y ves que tiene buena pinta. Aunque de momento no hay rastro de Android por ningún lado... vamos con ello:
En primer lugar necesitas volver a la página de descargas del proyecto para conseguir el archivo ‘GameKit-Android-EclipseProject-v7a-r1119.zip’. Una vez descomprimido verás dos carpetas: una con el plugin para Blender y otra llamada ‘gkAndroid’ que es la que contiene los archivos del proyecto. Recuerda dónde guardas la carpeta ‘Gamekit-Android’ porque luego has de apuntar hacia ella para configurar tu proyecto.
Ahora utilizaremos Eclipse como entorno de desarrollo, así que si todavía no lo tienes instalado, es el momento de hacerlo y comprobar que tenga correctamente instaladas las herramientas para Android (ADT Plugin).
Además, como comentaba en mi anterior entrada, si tienes tu propio Tableta puedes conectarla mediante ‘ADB’ (una vez hayas instalado el SDK de Android) para poder ver al momento los resultados de tus modificaciones. También es posible trabajar a través de un emulador de Android o dispositivo virtual, aunque seguramente puede surgir más de un error con algunas librerías y finalmente no cargar tu juego (además de otras carencias como por ejemplo el acelerómetro).

Una vez esté todo listo, necesitarás crear un nuevo proyecto en Eclipse para Android. Para ello:
- Inicia Eclipse
- File > Import > General > Existing Projects into Workspace > Next
- Navega hasta la carpeta ‘gkAndroid’ que has descomprimido antes > Ok
- Selecciona GamekitAndroid > Finish
- Ahora verás en la ventana lateral izquierda una lista con los archivos del proyecto.


Cargando un nuevo proyecto en Eclipse

Para ejecutar el archivo de demostración:
- Haz clic con el botón secundario sobre tu proyecto (en la ventana lateral) > Run as > Android Application.
- Ahora deberías ver a Suzanne saltando en una pequeña escena llena de obstáculos y que puede ser controlada mediante el acelerómetro de tu Tableta.

Para ejecutar tus propios archivos:
- Copia tu archivo ‘.blend’ dentro de la carpeta ‘assets’ y renómbralo como gk_android.blend
- Si lo has hecho desde fuera de Eclipse (el navegador de archivos de tu sistema), tendrás que refrescar los archivos de tu proyecto: clic derecho sobre tu proyecto > Refresh
- Ahora cuando lo ejecutes podrás ver tu propia escena funcionando en la Tableta.

Es bastante aconsejable conservar una copia de todos los archivos originales. Así, podrás observar su estructura y cómo están realizados, ya que dan muchas pistas que pueden ser utilizadas como base para tus propios trabajos.

Conclusiones:
Con todas estas premisas y después de trastear un poco, el resultado ha sido un poco agridulce. En efecto, en los últimos meses parece observarse un descenso en la actividad de desarrollo dentro de ese proyecto. Este parón limita bastante las opciones para realizar algún juego más elaborado, puesto que muchas de las características que ya están reportadas podrían dar un salto cualitativo importante al proyecto. Así las cosas, las limitaciones actuales son un escollo importante si quieres realizar algún juego más elaborado.

Videojuego de prueba desarrollado con Gamekit en Blender para Android

Destacaría algunos inconvenientes detectados durante la realización del juego de prueba (y que deberíais tener en cuenta si os lanzáis a la aventura):
- De momento, no soporta eventos multitáctiles. Problema importante cuando intentas configurar botones de control simultáneos.
- El sonido para  Android no está configurado de serie, ya que existen ciertos problemas de licencia en las librerías OpenAL para Android.
- Las sombras están deshabilitadas en la versión para Android.
- No acaba de soportar de manera correcta las imágenes con mapas de Normales dentro de los Materiales.

Como ventajas destacaría naturalmente la integración con Blender y sus ‘logic bricks’, la posibilidad de utilizar un motor de juegos tan potente como Ogre dentro del propio Blender y, sobretodo, su capacidad multiplataforma a la hora de exportar los juegos.


Algunos enlaces de interés sobre Gamekit:
- Página oficial del proyecto: http://code.google.com/p/gamekit
- Para acceder directamente a todas sus descargas: http://code.google.com/p/gamekit/downloads/list
- Documentos de ayuda en formato .chm
- Foro oficial donde puedes resolver muchas de tus dudas: http://gamekit.org/forum/

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ADENDA.
En este apartado iré añadiendo material que ayude a resolver algunas de vuestras dudas que me habéis hecho llegar en vuestros comentarios.

Adenda 1. Sobre eventos de teclado en Blender:
Para simular 'Touch Events' mediante los 'Logic Bricks' de Blender puedes utilizar una combinación de dos sensores tipo 'Mouse':
- 'Left Button' simula el clic.
- 'Mouse Over' determina la posición del cursor sobre el objeto.


Adenda 2. Un modo sencillo de abrir tus modelos de Blender en Android
Desde el siguiente enlace podrás descargar un archivo .apk que permite visualizar tus archivos de Blender en Android (con algunas limitaciones, claro):
http://download.blender.org/demo/android/BlenderPlayer_08_02_12_4.apk

INSTALACIÓN
- Asegúrate que tienes activada la opción de permitir la instalación de aplicaciones de origen desconocido en tu dispositivo Android (Ajustes > Seguridad).
- Copia el archivo .apk que has descargado a tu dispositivo Android e instálalo como una aplicación normal.
- Copia los juegos que quieras ejecutar también en tu dispositivo (Deben tener la extensión .blend).

EJECUTAR JUEGO
- Abre BlenderPlayer (la aplicación que se habrá instalado en tu dispositivo). Selecciona el archivo .blend que contiene tu juego o modelo y haz clic en StartBlenderPlayer.
- También puedes localizar tu archivo .blend con un explorador de archivos > Abrir .blend > Con BlenderPlayer.


jueves, 21 de febrero de 2013

Crea aplicaciones y juegos para Android con AppInventor

Esta entrada la voy a dedicar a App Inventor, una herramienta muy interesante desarrollada por el MIT Center que nos permite desarrollar aplicaciones para teléfonos o tabletas con Android.

Tras adquirir hace poco una 'bq Edison', comencé a barajar la posibilidad de realizar alguna aplicación para este sistema, así que me lancé a la búsqueda de información. Tras googlear un poco encontré esta herramienta que te permite desarrollar aplicaciones a través del navegador, en cualquier sistema operativo y sin necesitar conocimientos de programación, ya que se trata de encajar bloques de funciones preprogramadas como si fueran las piezas de un puzzle (en cierto sentido recuerda al sistema de ‘logic bricks’ de Blender) .
Básicamente se trabaja a través de dos herramientas:
- App Inventor Designer, donde se introducen los elementos que componen tu app.
App Inventor Blocks Editor, donde se componen de un modo visual los bloques de programación. Pero al igual que un puzzle, no todas las piezas pueden encajar las unas con las otras existen limitaciones en función de su naturaleza. Cada uno de los elementos introducidos en el Diseñador tiene sus propios bloques, pero además puedes añadir otras funciones y variables para completar tu aplicación.

Además, puedes visualizar tu trabajo a tiempo real con un emulador Android o conectando tu propio teléfono o tableta al ordenador.

app app
App Inventor Designer App Inventor Blocks Editor

- Instalación:
Lo primero de todo es que necesitas tener una conexión de Internet y una cuenta de Gmail, ya que todo tu trabajo se encontrará alojado en la nube y asociado a dicha cuenta.
Además deberás tener java instalado e instalar el paquete de la aplicación en función de tu sistema operativo.
Una vez reúnas todos los requisitos, deberás acceder con tu navegador web a la siguiente dirección: http://beta.appinventor.mit.edu/

- Primeros pasos:
La primera vez que accedas, verás una página de proyectos vacía. Para empezar a trabajar, sólo has de añadir un nuevo proyecto haciendo clic en ‘New’.
En cuanto le asignes un nombre, aparecerá el ‘Diseñador’, desde donde podrás añadir, seleccionar o eliminar todos los elementos que componen tu proyecto. Aquí puedes editar su tamaño, posición, imagen, aunque también puedes hacerlo dinámicamente a través del ‘Editor de Bloques’.
Cuando abras este editor, a la izquierda verás tres paletas agrupadas en pestañas (Built-In, My Blocks, Advanced) donde se encuentran los juegos de bloques. Sólo has de ir seleccionandolos y arrastrandolos sobre el espacio de trabajo, para ir componiendo todo como en un gran puzzle.
Como podrás observar, en ‘Built-In’ se encuentran los bloques agrupados por tipo (Texto, Listas, Lógica, etc.) y en ‘My Blocks’, los relacionados con todos los elementos que has incorporado desde el ‘Diseñador’ a tu proyecto y que se irán actualizando automáticamente.
Explicarlo es más difícil que ponerlo en práctica, así que ya puedes jugar con ellos para comprobar la simplicidad de la idea.

- Comprobando tus progresos al momento:
Para ver de una manera interactiva el resultado de tus avances tienes dos opciones: abrir un emulador desde el Editor de Bloques o conectar tu propio dispositivo Android.
Para lo primero, sólo necesitas hacer clic en el botón ‘New Emulator’ que abrirá un dispositivo virtual al que conectarás cuando finalice su arranque pulsando en ‘Connect to Device’.
Para lo segundo, puede que necesites algo más de paciencia, aunque tampoco es excesivamente complicado y ganarás en ‘agilidad’. Existen dos modos: uno mediante wifi y otro a través de un cable usb que conecte tu dispositivo con el ordenador. El primero no lo he probado pero parece bastante sencilla de implementar. Para el segundo te tocará pelear algo más, ya que necesitarás instalar los drivers adecuados para tu sistema operativo y conectar tu tableta mediante ‘ADB’, para lo que necesitarás también instalar el SDK de Android.

PROS:
- Facilidad de uso y bastante intuitiva. La curva de aprendizaje es realmente rápida.
- El sistema de ‘puzzle’ es realmente ingenioso. Si has trabajado con ‘logic bricks’ de Blender podrás observar cierto paralelismo en el flujo de trabajo.
- Permite desarrollar tu aplicación con múltiples ‘Screens’.
- La ‘paleta’ de elementos con los que trabajar es realmente completa y permite tener un control bastante preciso sobre muchos de los componentes.
- Posibilidad de integrar Bases de datos Web con TinyWebDB

CONTRAS:
- Esta aplicación utiliza básicamente Java. Esto es algo a considerar, ya que últimamente este entorno ha sido protagonista de bastantes problemas de seguridad.
- El tamaño final de la aplicación desarrollada (.apk) resulta quizás demasiado grande para lo que suele verse en el Market de Android.
- Si eres poco organizado, la estructura de los bloques del puzzle puede tornarse caótica con los consiguientes quebraderos de cabeza a la hora de localizar determinados elementos.
- Además del caos anterior, el creciente número de bloques ralentiza bastante la aplicación y se pierde bastante fluidez tanto en la edición como, posteriormente, dentro del propio juego.
- Por el momento, no permite la duplicación o introducción dinámica de ‘sprites’: Todos los elementos que componen la app deben encontrarse desde el principio en tu espacio de trabajo y luego has de jugar a habilitarlos o deshabilitarlos a través de los bloques de código.
- Los ajustes automáticos (‘Fill parent’ en ‘Width’ o ‘Height’) de los distintos elementos que permiten adaptar su tamaño a los distintos dispositivos no tienen el resultado esperado: al activar estos ajustes en el Diseñador o ajustando el tamaño a través de bloques, los elementos visuales de tu App adquieren un aspecto borroso o poco definido que resta profesionalidad al resultado final. (La única solución que he encontrado de momento es editar el .apk resultante con alguna herramienta como ApptoMarket y  configurar la resolución en ‘any’ y ‘not resizable’.

De todos modos, algunas de las desventajas que enumero son temporales puesto que estas cuestiones, entre otras muchas, se encuentran ahora mismo en la lista de desarrollo.

Como todo movimiento se demuestra andando, aquí tenéis ‘Arkablocks’, un pequeño juego desarrollado con esta herramienta. Se trata de una versión simplificada del clásico ‘Arkanoid’ para el que también he empleado ‘Inkscape’ en la elaboración de los elementos visuales (‘sprites’, botones, fondos, etc.).

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Todo el desarrollo del juego se ha realizado con el apoyo de una tableta 'bq Edison' de 10" y apenas he podido probarlo en un 'Samsung Galaxy Mini 3'. Por ello, si instalas este juego en un teléfono móvil seguramente encontrarás más de un problema con los tamaños de fuente o  la distribución de los contenidos (entre otros muchos 'bugs' derivados del cambio de tamaño).

La ausencia de fluidez en el vídeo (máximo de 3 fps) es debida a las limitaciones de la herramienta de captura que he utilizado (Android Screen Capture). Además, la fluidez con la que corre el juego una vez instalado tampoco es la ideal debido a que App Inventor todavía no está suficientemente optimizado para su uso en tabletas: la edición del .apk para mejorar su aspecto, así como el elevado número de bloques y la cantidad de 'sprites' son factores que restan velocidad al juego.

Con todo, App Inventor es una herramienta más que interesante, a la que habrá que seguir de cerca, puesto que si siguen en la dirección correcta puede ser otro paso más para ‘democratizar’ el software y permitir que gente con pocos conocimientos de programación pueda realizar sus propios programas.


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