Vuelvo con un nuevo trabajo que combina dos de mis herramientas preferidas: Blender (Cycles) y Gimp. Se trata de la representación idealizada de un Homo Neanderthalensis, morador de la Europa y el Próximo Oriente de hace entre 230.000 y 28.000 años, y que convivió con los primeros hombres modernos europeos.
Físicamente se caracterizaban por tener una gran robustez: extremidades cortas, pelvis ancha y una altura entre 1.60 y 1.70 metros. En cuanto a su cráneo, destacaba por tener el toro supraorbital bastante marcado, una frente baja e inclinada, un mentón poco marcado y una capacidad craneal incluso superior a la de nuestra especie (1.550 cm3 frente a 1.200 cm3).
En cuanto a la imagen: el modelado, la pose, materiales, iluminación y render han sido realizados con Blender, aunque con bastante postproducción final para afinar determinados detalles. Este trabajo ha sido básicamente una prueba para comprobar las posibilidades de dos nuevas características implementadas en el motor de render Cycles:
- Subsurface scatering: Un nuevo shader para mejorar la representación de piel humana.
- La capacidad para renderizar pelo (todavía en la rama Experimental, aunque completamente funcional).
Con estas dos características, ya podemos considerar que Cycles alcanza la madurez necesaria para poder utilizarse con garantías en la mayoría de proyectos. De hecho, sorprenden los buenos resultados y la relativa velocidad en los renders (y eso que al estar en la rama Experimental todavía no se emplea el renderizado GPU en el renderizado de cabello). La estabilidad es bastante buena, aunque puede verse comprometida en algunos momentos si el número de polígonos o de partículas de pelo es demasiado elevado.
De obligada visita para todo el que quiera experimentar con estas dos características son los siguientes enlaces (ambos en inglés):
- El sombreado de piel 'Arnold' portado a Blender Cycles. (Matt Heimlich)
- Cómo renderizar cabello en Blender con Cycles. (Andrew Price)
De hecho, en mi modelo de neandertal empleo el shader de Matt que, con algunos ajustes y una adecuada iluminación, puede lograr resultados realmente sorprendentes. Por su parte, Andrew explica en su página cómo renderizar el cabello con Cycles y ajustar su correspondiente material con resultados igualmente excelentes.
La técnica base de modelado ha sido poligonal con el posterior esculpido de los detalles utilizando las herramientas propias de Blender para estos menesteres. Por último, he empleado Gimp para realizar los pertinentes retoques en postproducción, sobretodo, en la zona de la cara y ojos. De hecho, había detalles que no me convencían y que partían de un modelado que no acaba de quedar redondo (de hecho, ahora mismo volvería a reorganizar la malla de nuevo).
A continuación tenéis un cartel de 44x26 cm y un fondo de pantalla de 1024x768 píxeles que he preparado con unas vistas frontal y lateral del modelo:
Cartel (44x26 cm)
Fondo de pantalla (1024x768 px)
Saludos y espero que os guste.
Está muy bien tener autocrítica, y no quedar del todo satisfecho con tu trabajo, porque eso te hace avanzar y no estancarte.
ResponderEliminarDicho esto, solo queda decirte que el Neandertal te ha quedado de muerte, y ya quisiera haber llegado a ese nivelazo con Blender. En serio, está muy bien. Saludos.