viernes, 29 de mayo de 2020

Dibujo de cerámica arqueológica


Breve tutorial (2') que explica los pasos básicos a seguir en el dibujo de cerámica arqueológica.
La función de este tipo de dibujo es ilustrar estos materiales siguiendo unas convenciones formales que facilitan su estudio y comparación por parte de los especialistas.


Para la realización de este vídeo se ha empleado la técnica de sincronización labial con el plugin Rhubarb lipsync en Blender 2.8 cuyo funcionamiento ya he explicado en uno de los anteriores videotutoriales.


Captura de pantalla con el "esqueleto" y parte de los "keyframes" del personaje principal

El efecto de trazos de contorno y "cartoon" se han conseguido con la combinación del motor de render "Freestyle" y el nuevo motor "Eevee". Para el montaje y la postproducción del vídeo también se ha empleado Blender 2.8.


Configuración de un material tipo "Toon" para el motor "Eevee" de Blender 2.8


Si has visto el vídeo y quieres practicar con este tipo de dibujo, de momento aquí tienes una plantilla de diámetros lista para imprimir y empezar a trabajar con ella:



viernes, 8 de mayo de 2020

"Falsa" sincronización labial con Curvas-F



Hola de nuevo.
Esta entrada la dedico a un pequeño truco que seguro que puede sacarnos de algún apuro y que tiene muchas mas aplicaciones además de la sincronización labial.
En este caso, vamos a "Fijar" ("Bake") las curvas de un archivo de sonido para que una determinada "Clave de Forma" ("Shape Keys) se mueva en función de ésta. De este modo, simularemos que la boca se mueve, aunque evidentemente sin la precisión ni la variedad de formas que vimos en el anterior tutorial sobre "Sincronización labial con Rhubarb Lipsync".

El flujo básico de trabajo es muy sencillo:

  • Realizamos dos "Claves de Forma" ("ShapeKeys"): Una con la boca cerrada (Base) y otra con la forma del fonema que prefieras.
  • Insertamos un "Fotograma clave" ("Keyframe") sobre el "Valor" de la forma.
  • Configuramos el espacio de trabajo con una ventana del "Editor Gráfico" y otra con el "Secuenciador de vídeo". En esta segunda ventana añadiremos el archivo de sonido para comprobar la sincronización.
  • En la ventana del "Editor Gráfico" seleccionamos el "Valor" de esa forma y en el desplegable con las opciones que existe en la parte superior, tenemos que seleccionar "Key" > "Bake Sound to F-Curves".
  • Localizamos nuestro archivo de sonido y veremos cómo aparecen las curvas en la ventana del "Editor Gráfico".
  • Si reproducimos la animación podremos ver a nuestro modelo moviendo la boca al compás del audio.

Como veréis, aquí tenéis una forma muy sencilla de realizar un sincronización labial utilizando una técnica que seguro podréis adaptar para otras muchas otras cosas.

lunes, 4 de mayo de 2020

Sincronización labial con Blender 2.8 y Rhubarb Lip Sync


Bienvenidos a esta nueva entrada en la sección de vídeotutoriales dedicada a la sincronización labial con Blender 2.8 y Rhubarb Lip Sync.

Rhubarb Lip Sync es una herramienta de código abierto creada por Daniel S. Wolf que permite realizar animaciones labiales a partir de grabaciones de audio. Se integra en Blender a través de un Addon desarrollado por Scaredyfish que puede instalarse de la manera habitual.

En las páginas de ambos proyectos que se encuentran en Github puedes encontrar los archivos con los que empezar a trabajar, así como otra mucha más información de utilidad:
- Programa
- Addon para Blender

Flujo de trabajo:

1. Preparación:
- Descarga el software.
- Prepara el archivo de audio y su correspondiente transcripción en un archivo de texto normal.

2. Instalación del software:
- Abre Blender e instala el Addon (Edit > Preferences > Addon > Install Addon).
- Configura la herramienta (Recuerda que si utilizas un idioma distinto al inglés, funcionará mejor la opción "phonetic").

3. Creación de las "Shape Keys" o "Claves de forma":
- En este caso utilizamos a Suzanne con un modificador Subsurface.
- Añadimos una imagen de referencia para modelar los fonemas (cortesía de yogyog.org).
- Creamos cada una de las formas (en este caso mediante edición de malla) y las renombramos adecuadamente.

4. Creación y configuración de un esqueleto para alojar la "Librería de Poses":
- Insertamos un hueso y bloqueamos sus ejes YZ (Modo Pose).
- Dentro del Modo de Edición duplicamos los huesos hasta conseguir el número deseado (8).
- A continuación cambiamos sus nombres para una mejor identificación.

5. Asociación de "Controladores" ("Drivers") a los huesos:
- Seleccionamos nuestro modelo y en el apartado de las "Shape Keys" hacemos clic derecho sobre "Value" > "Add Driver".
- En la ventana de configuración seleccionamos "Valor Promedio" ("Averaged Value") y el hueso correspondiente de nuestro esqueleto. Además, asignamos un "Espacio" de tipo "Local" y nos aseguramos que tenemos seleccionado "Type: X Location".
- Aplicamos esta configuración a todas nuestras formas.

6. Trabajo con la "Librería de Poses":
- En su correspondiente pestaña añadimos una nueva "Librería de Poses" que alojará las poses que articulan los fonemas de nuestro modelo.
- Para crear cada pose seleccionamos el hueso y lo desplazamos a su respectiva ubicación.
- Seleccionamos TODOS los huesos y hacemos clic en el botón (+) para añadir una nueva pose.
- Limpiamos la pose (Alt-G) y repetimos con el resto de poses.

7. Rhubarb lip sync
- Vamos al correspondiente apartado dentro de la pestaña "Object Data Properties".
- Asociamos cada pose con su correspondiente fonema utilizando la lista desplegable.
- Seleccionamos los archivos de audio y el texto con su correspondiente transcripción.
- Seleccionamos todos los huesos y pulsamos el botón "Rhubarb lipsync" para iniciar el proceso de sincronización automática.
- Si desplegamos una nueva vista y la configuramos como "Graph Editor" podemos observar las curvas que se han generado.

Esta entrada sigue a grandes rasgos el esquema de trabajo del vídeo de Yogyog.org a quien agradezco su magnífico trabajo de divulgación y la oportunidad de abrirme los ojos a esta estupenda herramienta.

En resumen, el tema de esta entrada es algo más complejo de lo habitual pero espero que el vídeo y sus explicaciones consigan hacer más fácil vuestra introducción en este tipo de trabajos.

Aquí puedes descargar los archivos de edición de este tutorial.

viernes, 1 de mayo de 2020

Controladores para Shape Keys en Blender 2.8


Esta entrada sería la continuación del anterior video tutorial que abordaba las "Shape Keys" para Blender 2.8.
En este vídeo crearemos unos controladores personalizados para poder manipular la mezcla o la animación de las distintas "Shape Keys" que existan en nuestra malla. Convertiremos una de las ventanas del programa en una especie de interfaz desde donde podrás tomar el control de tu animación.
De paso también veremos una de las nuevas características de Blender 2.8 que es la sustitución del sistema de capas por las denominadas "Colecciones". Desde ahora, la gestión de los objetos, su visualización, etc. podrá realizarse a través de este nuevo método.

martes, 28 de abril de 2020

Shape Keys en Blender 2.8


Esta entrada la dedico a un nuevo vídeo tutorial para Blender 2.8 que aborda las denominadas "Shape Keys".
Lo que podrían traducirse como "Claves de forma", son realmente distintas modificaciones de la malla original que pueden animarse o mezclarse. De hecho, suelen ser muy utilizadas en la animación facial de personajes debido a que la zona del rostro es bastante complicada de animar sólo mediante  deformaciones directas del esqueleto. Con un modelado previo de las expresiones, podemos controlar mejor las deformaciones y conseguir unos mejores resultados.

viernes, 24 de abril de 2020

Edición de vídeo con Blender 2.8


Dedico esta nueva entrada del blog a un videotutorial donde explico los pasos básicos a seguir en la edición de vídeo en la versión 2.8 de Blender.
Precisamente, editando el vídeo de mi último proyecto de animación, pude comprobar que la última versión de este programa incorpora algunas novedades en este tipo de tareas que os pueden despistar si seguís los tutoriales que existen para versiones anteriores.
Estos cambios se encuentran básicamente a nivel de interfaz y disposición del espacio de trabajo, aunque también se incorporan otras novedades que facilitan bastante la realización de este tipo de tareas. 
Así que, si estáis animados y tenéis algo de tiempo (el vídeo ha salido un poco largo), vamos a ver cómo empezar un nuevo proyecto de edición de vídeo con este fantástico programa.

domingo, 19 de abril de 2020

Agradecimiento a los "guerreros" y "guerreras" contra la COVID-19


Tras mucho tiempo sin publicar en el blog, dedico esta breve entrada a comentar algunos detalles sobre la realización de este corto animado (1' 30") para el Museo de Prehistòria de València. El vídeo quiere servir como agradecimiento al esfuerzo de todos los "guerreros" y "guerreras" que ayudan a combatir la pandemia provocada por la COVID-19.

El lebes ibérico conocido como "Vaso de la danza guerrera" es el insólito escenario de una animada batalla entre los virus y los guerreros que protagonizan su escena principal.

La animación ha sido realizada integramente en Blender 2.79 y en ella puede observarse una primera parte con un uso del 3D más "clásico" y otra donde los personajes del vaso cobran vida en un escenario prácticamente bidimensional.

La primera parte consta básicamente de un sistema de partículas (los virus) controladas con un campo de fuerza de tipo "Curva Guía" que permite dirigirlas en un movimiento en espiral alrededor del vaso. Una cámara con otra curva asociada a su movimiento sigue de cerca a estas partículas.


Para la segunda parte he utilizado unos recursos similares a la animación de la exposición "Imágenes para las divinidades". Mallas planas texturizadas con las imágenes de los personajes y que se animan con un sistema de esqueletos que permiten el control de movimientos y expresiones. El renderizado se ha realizado con el motor de render interno de Blender y con unos materiales de tipo "shadeless" (sin sombra) para reforzar ese efecto 2D.


El diseño y preparación previa de los materiales y las texturas se han realizado con Inkscape 0.92 y Gimp 2.10. Como referencia para las imágenes principales se han utilizado fotografías originales del vaso y el calco que hizo A. Goñi en los años 40.

El montaje y edición del vídeo también ha sido elaborado con Blender (efectos y transiciones).

Espero que sea de vuestro agrado.

AddThis