¡Hola a todos!
Aprovecho esta entrada para comunicaros que el número 31 de VisNews (mayo) publica una entrevista donde hablo sobre Balkar, las novelas gráficas históricas, el software libre en diseño gráfico y de más cosas relacionadas con el mundo de los cómics y de la ilustración.
Al final de esta entrada del blog tenéis algunas capturas de la entrevista, así como fragmentos traducidos al español de la misma. La entrevista completa en inglés se encuentra en la revista VisNews que se publica en el portal dedicado al arte digital Digital Art Live.
También quería compartir con vosotros unas entrevistas de audio en formato podcast que se han publicado en el portal dedicado al software libre de Mancomún y donde hablo sobre la creación de Balkar y la importancia del software libre en el mundo de la ilustración:
Estas dos entrevistas también están disponibles en Ivoox:
FRAGMENTOS DE LA ENTREVISTA EN VISNEWS
VisNews: Ángel, bienvenido. Muchas gracias por concedernos esta extensa entrevista sobre tu trabajo.
ASM: Es un placer.
VisNews: Has realizado dos libros, de más de 100 páginas, como una sola novela gráfica histórica, que salió a la venta a principios de 2021. Antes de hablar del estilo artístico o del público de los libros, ¿cómo describirías su contenido?
ASM: Los hechos narrados en Balkar no sucedieron realmente, sino que entran dentro del terreno de la ficción histórica. La historia de Balkar no es más que el clásico viaje del héroe ambientado en la cultura ibérica que se desarrolló entre los siglos VI y I a.C en el sudeste de la península ibérica.
Balkar sigue el esquema de aventuras similares que encontramos en distintas culturas y se remontan muy atrás en el tiempo. Por poner solo unos pocos ejemplos, tenemos la epopeya de Gilgamesh en la antigua Sumeria, los relatos de Homero en la Grecia clásica y más recientemente la obra de J.R.R. Tolkien. Pero existen muchos más, diseminados a lo largo de todo el mundo y de todas las épocas.
VisNews: ¿Tuviste dudas al enfrentarte a una obra tan grande, en la que confluyen la ficción y la realidad?
ASM: Aunque realidad y ficción puedan parecer dos términos opuestos, en los relatos de ficción no existe nada que no tenga algún precedente en el mundo real. Toda fantasía se construye a partir de retales de realidad. Cuanto más se alteran esos retales, más fantástico parece el relato. Pero los seres humanos necesitamos de esos pedazos de realidad porque somos incapaces de imaginar nada que antes no haya existido en nuestro mundo. ¿Dragones? ¿Unicornios? ¡No existen seres más fantásticos y, sin embargo, surgen de animales reales!
VisNews: En efecto, y de la gente que encuentra fósiles muy probablemente. Y el comercio a larga distancia como cuando, por ejemplo, aparece un colmillo de narval ártico en la estepa y se convierte en un "cuerno de unicornio". Sí, yo también estoy interesado en el mismo período que usted, aquí en las Islas Británicas, en términos de cómo influyó el conocimiento académico sobre ese período sobre el joven J.R.R. Tolkien. Esto se relaciona con cosas como el reino de Mercia y ahora, por supuesto, el "Tesoro de Staffordshire".
Ahora bien, usted ha dicho de Balkar: -Este cómic trata de mantener el mayor rigor histórico posible en aspectos como la vestimenta, las armas, la arquitectura, las herramientas, los elementos domésticos, etc. ¿Fue difícil equilibrar eso con la historia, que atrae más a un público interesado en la fantasía?
Por ejemplo, ¿has tenido que dejar fuera algo que fuera real pero que no encajara con el estilo de la historia?
ASM: En el caso concreto de Balkar he seguido este flujo de trabajo:
- Blender se ha empleado en la creación de referencias y fondos.
- Gimp en la edición de imágenes en temas de retoque, filtros, ajustes de color, etc.
- Inkscape en el dibujo de los personajes de cada viñeta.
- Scribus para la maquetación y composición del libro.
VisNews: Ya veo, ¿así que se usó algo de 3D? Con Blender. ¿Tuviste que crear modelos en 3D o ya había algunos que pudieras utilizar?
ASM: Existen muchas librerías de modelos y materiales para Blender pero la mayoría de elementos que he necesitado para Balkar eran muy específicos, por lo que en su gran mayoría he tenido que realizarlos yo mismo.
Entre estos objetos existen materiales cerámicos ibéricos como kalathos o kylix, armamento como falcatas o caetras. Pero lo más laborioso es la creación de las estructuras arquitectónicas, así como de su mobiliario: casas, edificios nobiliarios e incluso ciudades completas como Edeta o Saiti.
La gran ventaja de utilizar Blender en la producción de cómics es que facilita muchísimo la composición de las escenas, puedes reutilizar los mismos elementos cuando sea necesario, realizar distintos ajustes de iluminación (noche/día), etc.
VisNews: ¿Has encontrado algún plugin útil relacionado con los cómics, ya sea para Blender o para otro software gráfico? Si es así, ¿cuáles son?
ASM: Bueno, no he utilizado ningún plugin que esté destinado a su uso específico en cómics. Aunque sí he empleado otros más genéricos que me han ayudado a crear y componer escenas. Me gustaría destacar los siguientes:
- MB-Lab es un addon que permite la creación de caracteres humanoides. La mayoría de veces los he utilizado como modelos o maniquís para la composición de escenas y en el estudio de poses.
- Blender-osm permite descargar e importar modelos de terreno en alta resolución así como modelos de construcciones desde OpenStreetMap. Incorporar modelos reales de terreno me ha permitido ajustar con más precisión las dimensiones de determinadas estructuras, elementos arquitectónicos o tramas urbanas.
- Blenderkit facilita la localización de materiales y modelos básicos si necesitas empezar a trabajar rápidamente con alguna de estas cosas.
VisNews: Estupendo, gracias ¿Cómo fue la experiencia con el programa Scribus? He oído que quizás no sea el más amigable y avanzado de los paquetes de software de código abierto.