viernes, 28 de diciembre de 2012

SteamPac 1.0.1



Después de todos los avatares derivados de la actualización del Sistema y sus reajustes, he encontrado el momento para preparar los correspondientes archivos de actualización de SteamPac 3D.

En esta versión 1.0.1 se corrigen dos 'bugs': 
- Si el jugador entraba en el área de nacimiento del enemigo, caía a través del mundo virtual.
- Existía un problema con el cambio de apariencia de los enemigos que confundía sobre su estado real. Este problema se ha solucionado añadiendo nuevos 'estados' en las mallas de reemplazo.

Las actualizaciones se encuentran disponibles para Linux y Windows en 32 y 64 bits:



Tras esta actualización, dejo este proyecto momentáneamente en 'standby'  para poder centrarme en el otro juego que tengo en desarrollo: Bartar, el pequeño guerrero.

jueves, 27 de diciembre de 2012

Cómo actualizar el Sistema y no morir en el intento

Hola a todos, esta entrada es bastante extensa y dedicada a peripecias diversas con Linux, así que avisados estáis...

Tiempos de Cambio...
Estos días, aprovechando que tenía algo más de tiempo libre, acometí una tarea que había pospuesto durante bastante tiempo: la actualización de mi sistema operativo LinuxMint Debian. Como los proyectos que tenía en marcha requerían de una cierta estabilidad, había desactivado el Gestor de Actualizaciones. Sin embargo, esta 'desactualización voluntaria' provocaba problemas cuando intentaba instalar algún paquete de software nuevo, sobre todo por dependencias relacionadas con Gnome 2 (descansa en paz, querido compañero).

Había seguido el axioma bastante extendido en el mundo de la informática de "si funciona, no lo toques". Mi sistema estaba felizmente anclado en el 'Update Pack 3' y con 'Gnome 2' como sistema de escritorio. Teniendo en cuenta el tiempo que había pasado desde mi última actualización, esta operación parecía una maniobra arriesgada, así que por si acaso realicé una copia de seguridad del sistema con 'Redo Backup', me armé de valor y arranqué el Gestor de Actualizaciones.

Efectivamente, la actualización apuntaba hacia el 'Update Pack 6', con cerca de 1 Gb de datos y un salto importante en el kernel (desde el 2.6.39 hasta el 3.2.0-4). Tenía la impresión de que iba a pasar unos días la mar de entretenidos. Crucé los dedos y activé el proceso...

La mayor parte de esa tarde la ocupo en descargar, desempaquetar y comenzar la instalación. Uno de mis mayores temores eran los problemas que pudieran surgir con la tarjeta gráfica Nvidia, cuyos paquetes se actualizan a la par que el Kernel. Sobretodo, porque había conseguido un buen equilibrio para trabajar con Blender y el soporte Cuda con el motor Cycles...

Tras finalizar la actualización, me hice el ánimo: era hora de reiniciar el sistema con el nuevo kernel. Bien, todo parece correcto y hasta levanta bien el modo gráfico... pero...

Gnome 3. Cualquier tiempo pasado...
Ahora entiendo las famosas declaraciones de Torvalds... porque lo que tengo frente a mí no sólo supone un cambio de apariencia. La nueva disposición de elementos y la ocultación de otros hacen que necesite unos cuantos minutos para comprender con lo que me enfrento... exactamente 10 minutos que es el tiempo que tardo en decidir que esto no es para mí. Una pequeña consideración: No me parece una buena idea que para acceder a distintos elementos tenga que hacer un movimiento con el ratón de un extremo a otro en un monitor de 23".

Una vez tomada la decisión, hay que buscar alternativas... Cinnamon o Xfce... ummm... pues nada probaremos los dos. Instalo sus correspondientes paquetes y a iniciar sesión con cada uno de ellos.

Cinnamon. Más bonito que un San Luis
El aspecto inicial al arrancar con este entorno de escritorio es impecable: sigue la disposición visual de Gnome 2 pero con una apariencia mucho más cuidada y bastantes efectos en las ventanas (teniendo en cuenta que yo venía de Gnome 2 con los efectos de Compiz desactivados).
Jugueteo un rato con él pero percibo cierta pesadez, sobre todo cuando añado algunos elementos para terminar de configurarlo... será cuestión de probar Xfce (aunque no lo descarto en absoluto).

lmde_cinnamon

Xfce. ¡¡ Esto es Esparta !!
Ya al arrancar se nota la diferencia con los otros dos entornos: mayor sencillez visual, sin efectos, aunque una cosa me intriga... pese a considerarse como un escritorio más ligero, existe un cierto 'lag' al mover y abrir ventanas.
Curioseando entre toda la paquetería que ha instalado Xfce veo 'Xfce4 mintDesktop', activo 'Compiz Fusion' y noto que la navegación gana muchísimo en fluidez (primer escollo resuelto). Seguimos toqueteando aquí y allá para habilitar el color blanco en las tipografías del escritorio, remover sus bordes, poner los temas de Mint (Mint-X)... vaya, esto ya va tomando cuerpo... añado y quito elementos de los paneles superior e inferior... incorporo Conky con medición de temperaturas y otros recursos et voilà.

lmde

Ahora unos apuntes para ajustar algunos detalles de este entorno de escritorio:

1. En 'Sesión e Inicio' > 'Autoarranque de aplicaciones' añado algunos elementos:
  • Para desactivar el molesto pitido del sistema añado un comando con:  xset b off
  • Para activar los dos monitores con pantalla separada, lo primero es comprobar mediante xrandr su nombre y posición. Luego preparo otro comando para el autoarranque: xrandr --output DVI-I-1 --right-of DVI-I-2 (Evidentemente aquí cada uno debería poner sus propios valores en función del resultado de 'xrandr').
2. Si tienes problemas porque las notificaciones aparecen en el segundo monitor: abre dconf-editor Navega hasta '/apps/notify-osd/multihead-mode'. Cambia 'dont-focus-follow' por 'focus-follow' y ya aparecerán en el sitio correcto.

3. Para completar las funcionalidades de Thunar, el navegador de archivos de Xfce, se pueden añadir algunas acciones personalizadas para el botón secundario. Abres cualquier ventana del navegador > Editar > Configurar acciones personalizadas > Botón añadir:
  • Abrir carpeta como administrador. Comando: gksu thunar %N En la pestaña de condiciones de apariencia seleccionar 'Directorios'.
  • Editar archivo como administrador. Comando: gksu mousepad %f En la pestaña de condiciones de apariencia seleccionar 'Archivos de texto'.
  • Para añadir un buscador puedes seguir estas instrucciones.

Sorpresa, sorpresa. A vueltas con Nvidia
Como ya había apuntado antes, uno de mis mayores temores venía de la actualización de los paquetes relacionados con Nvidia. Tras actualizar, no había trasteado en profundidad y parecía que todo iba correcto... pero... siempre hay un pero.
Tras dejar todo el sistema aparentemente acondicionado, decidí preparar los archivos de actualización del juego SteamPac 3D: buscar, comprobar fechas, versiones... bien... arranquemos el juego para ver si esto funciona:
Versión de 64 bits en Linux... OK
Versión de 32 bits en Linux... WTF... esto no arranca...
No perdamos los nervios y veamos la consola:
error while loading shared libraries: libGL.so.1: cannot open shared object file: No such file or directory
Ummm, parece que falta una librería... ale, a buscar: locate libGL.so.1
Pues algo relacionado con esa librería sí que hay, aunque me temo que la que necesita no está correctamente instalada... mañana será otro día.

Efectivamente, nada como un sueño reparador y 'San Google' para dar con la solución:
Las aplicaciones de 32 bits no funcionan correctamente en los sistemas de 64 bits con los drivers privativos de Nvidia debido a que los paquetes *nvidia*-ia32 se han convertido en unos paquetes vacíos tipo 'dummy' para ayudar en la transición de paquetes 'Multiarch'. Es decir, durante la actualización se elimina la librería antigua y se reemplaza por un archivo vacío.

Para recuperar esa funcionalidad existe una maniobra un poco arriesgada que a mí me ha funcionado: actualizar esos paquetes desde los repositorios de debian 'sid'.

Lo primero es añadir los repositorios 'sid'. Voy a apuntar dos posibles modos para ello:

  • Editar como 'root' /etc/apt/sources.list y añadir al final: deb [arch=amd64,i386] http://ftp.debian.org/debian/ sid main contrib non-free
  • Abrir el Gestor de Paquetes Synaptic > Configuración > Repositorios > Otro Software > Añadir: deb [arch=amd64,i386] http://ftp.debian.org/debian/ sid main contrib non-free

OJO: Cuando hayamos acabado toda la operación, hay que comentar esa línea con '#' o eliminarla para que los repositorios vuelvan a apuntar a 'testing'. Si lo habéis hecho mediante el Gestor de Paquetes, podéis desactivar la casilla correspondiente a 'sid'.

A continuación, como 'root', ejecutar los siguientes comandos en la consola:

dpkg --add-architecture i386
apt-get update
apt-get install libgl1-nvidia-glx:i386

Naturalmente te dirá que actualizará algunos paquetes y añadirá otros... yo le dí a 'Aceptar' con la esperanza de que no el sistema no saltara por los aires y para mi sorpresa todavía continúa vivo y ejecutando correctamente las aplicaciones de 32 bits.

Para acabar... y sí, acabo
No pretendo que esta entrada sea motivo de controversia sobre los entornos de escritorio en Linux. Se trata de una opinión basada en mi experiencia de trabajo. Para mí, lo importante son las aplicaciones con las que desarrollo mis proyectos. Al entorno de escritorio sólo le pido que me permita hacer esto de una manera eficaz y agradable. Así, no estoy en contra de que se apliquen determinados efectos, pero bajo mi punto de vista, cuando hago un render necesito que la mayoría de los recursos de mi equipo se empleen en esa tarea.

comparativa

En los tiempos que corren y con el auge de 'tablets' y teléfonos móviles, existe la tendencia de homogeneizar los sistemas y las experiencias de usuario (Véase Windows 8). Sin embargo, creo que los grandes perjudicados han sido los equipos de sobremesa que (pese a su gran potencia de cálculo) en cierta manera ven reducida sus capacidades encorsetándolas en entornos que a mi parecer no les favorecen. Por poner un ejemplo, jamás pondría a correr un Ferrari por una pista forestal...
Sin embargo, como en todo, todavía podemos ver la luz. La propia diversidad de Linux permite que siempre exista una alternativa que se adapte a tu modo de hacer las cosas y no seas tú quien deba ajustarse a la máquina...

Saludos

Aviso para navegantes:
- Como ya he comentado, alguna de las soluciones que se proponen en esta entrada podrían desestabilizar vuestro sistema operativo, así que no me hago responsable de los posibles daños que podáis causar en vuestros equipos.
- Si queréis algún detalle o aclaración sobre cualquiera de los aspectos, preguntad en los comentarios (no está de más exponer las dudas antes de ponerse a trastear con el sistema).

martes, 4 de diciembre de 2012

Bartar, el pequeño guerrero



Nueva entrada para presentar un avance del proyecto en el que me encuentro actualmente inmerso: 'Bartar, el pequeño guerrero'.

Se trata de un videojuego ambientado en el poblado ibérico de la Bastida de las Alcusses (Moixent, Valencia), donde nuestro pequeño guerrero Bartar ha logrado llegar tras escapar del Museo y dar un 'pequeño' salto en el tiempo de 2.300 años. Ahora lleva las riendas del poder, controla ciertas actividades para aumentar la prosperidad de su ciudad y se enfrenta a los peligros que acechan.


Este juego se encuentra todavía en una fase de desarrollo bastante temprana, aunque, si habéis visionado el vídeo, ya tenéis bastantes pistas sobre su temática y modo de funcionamiento. Se mezclan varios géneros: el 'Rol', la simulación de construcción, así como pequeñas dosis de acción (de momento mínimas) en este juego en tercera persona.

Entre las características más avanzadas del proyecto se encuentran:

- Los movimientos principales del personaje principal ya están definidos, aunque todavía queda bastante trabajo en las animaciones, así como en la interacción con otros elementos y personajes que están pendientes de desarrollar.

- Interfaz con tres elementos:
  • El 'hud' presenta y contabiliza los distintos elementos a desarrollar: extracción de recursos como madera o piedra, construcción, artesanía, etc.
  • En la barra superior podemos encontrar las siguientes opciones: guardar partida (todavía por implementar), abrir un archivo de ayuda, cambiar de idioma (español o inglés), activar o desactivar el audio, cambiar de cámara o perspectiva y aumentar o reducir el zoom.
  • También se presenta un pequeño mando para poder controlar al jugador opcionalmente con el ratón.
Todos estos elementos son ocultables en su conjunto mediante un atajo de teclado o individualmente mediante los pequeños botones triangulares situados en sus extremos.

- Las acciones del juego están en pleno desarrollo: por ejemplo la adquisición de objetos para poder acceder a otras habilidades del juego (como por ejemplo la construcción de casas) y así ir incrementando el 'estatus' o nivel de prosperidad de la ciudad.

- La interacción con enemigos apenas está esbozada. De momento, como puede verse en el vídeo, sólo existe un cuervo 'follonero' que nos importuna cuando accedemos a los tejados. Sin embargo la idea es que guerreros de otros clanes compliquen la idílica existencia de nuestro Baltar, ya sea con ataques directos (sobre la salud del jugador) o indirectos (dañando sus posesiones y bajando el nivel general de la ciudad).

Para la producción de este juego estoy utilizando Blender y su motor de juego. Debido a su gran complejidad, a diferencia de 'SteamPac', en su programación estoy empleando toda una serie de 'scripts' realizados en 'python' como complemento de los 'logic bricks'.

Otras herramientas empleadas y ya imprescindibles para mí en este tipo de proyectos son Gimp e Inkscape para la edición de imágenes y el apartado gráfico. La plataforma de producción sigue siendo mi ya veterano equipo (... y lo que le queda) con Linux Mint Debian en sus tripas.

Así que ya sabéis: si $Deity y los hados de la procrastinación me lo permiten, intentaré seguir posteando nuevos avances, cosa nada fácil en un proyecto de esta envergadura y (me temo) de laaargo recorrido. Con un poco de suerte podremos adentrarnos en el mundo de los iberos de la mano de nuestro pequeño guerrero…

Saludos

jueves, 8 de noviembre de 2012

Artículo sobre Steampac 3D en Blendercat


Hola a todos de nuevo.

Ya se ha publicado el número 4 (octubre) de la revista Blendercat, publicación en español que recopila artículos y tutoriales sobre Blender. En este número firmo uno de los artículos donde explico algunos detalles interesantes sobre la realización del juego "Steampac 3D" y hago algunas reflexiones sobre la realización de juegos con Blender en general mediante "logic bricks".

Así que ya sabéis, podéis descargar el pdf con el siguiente contenido:
  • Steampac 3D, un videojuego por Angel Sanchez.
  • Modificador Spin por Abraham CastillaHamusuta Man.
  • Video Editor por Marçal Mora.
  • Software Libre, una cuestión ética por Xavier Gassó.
  • LibreWare, la serie por Marçal Mora.
Saludos y pronto espero publicar algún avance sobre mi actual proyecto.

martes, 2 de octubre de 2012

En primer lugar quiero daros las gracias a todos por las muestras de apoyo recibidas. Me alegra que un proyecto Open Source como éste haya tenido una aceptación (para mí) más que notable.

Esta entrada es solo para anunciaros que SteamPac 3D, además de su correspondiente entrada en este blog, ya tiene su propia página en la que se desarrollan los contenidos exclusivos sobre este proyecto.

De todas maneras, en este blog seguiré posteando las novedades sobre ese proyecto y algunas otras "locuras" en las que acabaré embarcado.

jueves, 27 de septiembre de 2012

STEAMPAC 3D - Videojuego arcade

Tras un tiempo de pausa, estoy de vuelta con vosotros con un juego completamente realizado con Blender y que utiliza su motor de juegos.

Vídeo con SteamPac 3D 1.0 en funcionamiento

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Características generales:
Steampac es un juego de laberinto inspirado por el popular Pac-man (también conocido en España como "Comecocos"), aunque con una estética diferente (mezcla de estilo "Toon" y "Steampunk") y con personajes y escenas en 3D.
Este juego está totalmente desarrollado con Blender y utiliza su motor de juego.
Salvo un par de líneas de código en Python, toda la programación se ha llevado a cabo mediante "logic bricks".

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Capturas del videojuego en funcionamiento

Características técnicas:
El reproductor autónomo tiene una resolución de 640x480 y utiliza un sombreado GLSL.
El Lenguaje OpenGL Shading (GLSL) necesita una tarjeta gráfica y controladores que lo soporten. Consulta la lista de tarjetas gráficas admitidas en el documento "readme.html" que se incluye en el juego.

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Capturas del videojuego en desarrollo

A título personal:
Tras algún tiempo sin tocar el módulo de juegos de Blender (desde su versión 2.49) y con ganas de probar algunas de sus novedades, me adentré en lo que "a priori" parecía un proyecto sencillo: la realización de un videojuego de laberinto que siguiera el esquema de juego del Pac-man, aunque modificando los elementos visuales y dotándolo de un escenario en 3D.

Esto que parece algo relativamente fácil ha ido complicándose por momentos hasta adquirir rasgos de proyecto inalcanzable (No me quiero imaginar a la gente que se embarca en la realización de juegos tipo FPS en solitario).

La preparación del material que lo compone (personajes, texturas, animación, etc.) quizás ha sido la parte menos pesada puesto que estoy más acostumbrado a manejarme con ello. Aunque, claro, siempre surgen ciertas cuestiones: retoques de modelos para bajar la densidad de la malla, ajustar las texturas en las nuevas mallas, etc.

El apartado de programación en Blender ha sido la parte más "entretenida". A partir de unos esquemas en los que se abordaban cuestiones como el propio diseño y los comportamientos de jugador y enemigos, fui construyendo toda la lógica. Pero el reto más importante era que sólo debería emplear "logic bricks". Quería ver si un juego aparentemente sencillo podría construirse sólo mediante los bloques lógicos de Blender, sin utilizar python (o al menos, haciéndolo en su mínima expresión).

La buena noticia es que, efectivamente, es factible hacer un juego de este tipo empleando sólo "logic bricks" (de hecho, al final sólo he incluido dos líneas de código en python para mostrar y ocultar el cursor en determinados momentos). La mala noticia es que, o tienes las ideas muy claras en la organización y desarrollo de tu proyecto o éste "morirá entre terribles sufrimientos". Es vital utilizar distintos "estados" en los personajes para mantener cierta coherencia en la construcción y, sobretodo, tener un mínimo de organización. Además, como suele pasar con este tipo de trabajos, cuando arreglas una cosa aparecen otros problemas que irremediablemente te conducen a otros en una espiral casi infinita de problemas o fallos (en este punto es donde te darás cuenta si has organizado adecuadamente tus elementos, ya que intentar localizar un problema dentro de un caos de objetos y "logic bricks" puede acabar con tu salud mental).

Otra cuestión que me ha dado bastantes quebraderos de cabeza ha sido la optimización del juego. Efectivamente, en mi equipo (no muy potente, pero con una gráfica reciente) no hay mayores problemas a la hora de ejecutarlo: fácilmente alcanza los 60 FPS y se nota fluido. Ahora bien, al realizar las pruebas con otros equipos de menores prestaciones, los FPS pueden llegar a caer a la mitad. El mayor problema está en la utilización de "GLSL" como "shader" en lugar de "Singletexture" o "Multitexture" para poder visualizar materiales complejos realizados con nodos (el efecto "Toon" de los personajes). Además, tuve que crear librerias de materiales y cambiar el formato de las texturas de .jpg y .png a .dds (direct draw surface) puesto que parece que se mejora la carga de imágenes.
steampac01 steampac01
Esquemas de trabajo

Descargas:
Ahora que ya sabéis algo más sobre este proyecto, podéis descargarlo desde sourceforge.net, o desde los enlaces que aparecen más abajo, en sus versiones para Linux y Windows (pronto espero tener preparada una versión para Mac OS X).

Si estáis interesados en más detalles concretos sobre este él, no dudéis en comentar y cuando disponga de tiempo intentaré resolver dudas o postear más material relacionado con este trabajo.

Saludos.

Actualización con bugs conocidos:
  • Si el jugador entra en la zona de nacimiento de de los enemigos, caerá hacia abajo a través del mundo virtual y se tendrá que reiniciar el juego (corregido, cambios en la próxima versión).
  • Problema en el cambio de apariencia de los enemigos en el momento del parpadeo del "warning" que confunde sobre su verdadero estado. Al añadir nuevos estados en la sustitución de las mallas se soluciona el problema. (corregido, cambios en la próxima versión). 
  • Puede suceder que en ocasiones no se contabilice la colisión del "jugador" con el "punto" de modo adecuado. Si esto sucede, no se alcanza el "marcador" necesario para cambiar el nivel y se quedará atrapado en dicho nivel. Ese fallo de colisión puede pasar cuando la "física" del juego trata de interpretar varios "contactos" con apenas diferencia de tiempo y al juego no le da tiempo a contabilizarlos.

Observaciones:
  • No se trata de un "bug" sino de una característica no implementada, pero en el cambio de nivel NO se produce un cambio de apariencia del escenario, en realidad acorta el tiempo de caza de los enemigos y los hace algo más activos. Si dispongo de tiempo intentaré añadir algún escenario más en la próxima versión.

sábado, 31 de marzo de 2012

Creación de pelo con Blender 2.6 (multitutoriales)

Nivel: Principiante/Beginner
Videotutorial. 7'43". 
Bilingüe: Español/Inglés


Tutorial: Creación de pelo en Blender / Creating Hair in Blender

ico Descargar PDF (11,8 MB)

Continúo la revisión del apartado de "Tutoriales" con la idea de adaptarlos a la nueva versión de Blender (2.6) y ofrecer varios formatos de visualización.

Este tutorial sobre creación de pelo sufre bastantes modificaciones en relación al que ya realicé con la versión 2.49. En este caso, aunque el flujo de trabajo es similar, las herramientas y su emplazamiento cambian por completo como consecuencia de la nueva interfaz.

Estos cambios han mejorado mucho el trabajo de creación de pelo o pelaje en Blender y sus resultados pueden llegar a ser realmente satisfactorios a poco que dediquemos un poco de esfuerzo en el apartado de iluminación y materiales (Podéis ver un ejemplo de ello en el corto: "Grandes Esperanzas").

Más adelante tengo la intención de completar este tutorial desarrollando el apartado de animación: aplicación de físicas, bake, control mediante pesado de vértices, etc.

Sin embargo, hoy por hoy, existen aspectos pendientes para Blender dentro de "Hair". Por ejemplo, las colisiones dentro de "Physics" o su implementación dentro del nuevo motor de render: Cycles. Pese a esto, hay que tener paciencia, puesto que estos aspectos ya aparecen contemplados en el "roadmap", las actualizaciones se suceden a una velocidad increible y en cuanto menos lo esperemos estas carencias quedarán resueltas.

Saludos y espero que os sea de utilidad.

domingo, 25 de marzo de 2012

Montaje y edición de vídeo con Blender 2.6 (multitutoriales)

Nivel: Principiante/Beginner
Videotutorial. 5'40". 
Bilingüe: Español/Inglés



ico DescargarPDF (29,7 MB)

Inicio la revisión del apartado de "Tutoriales" con la idea de adaptarlos a la nueva versión de Blender y ofrecer su presentación en varios formatos. De este modo intento recoger distintas posibilidades y preferencias a la hora de visualizarlos ya que, en ocasiones, puede resultar más complicado seguir un video tutorial que uno con imágenes, o al revés.
El contenido de este tutorial sobre edición de vídeo no difiere en lo sustancial del tutorial: "Montaje y edición de vídeo con Blender 2.50". Sin embargo, es  más completo (se añade descripción de efectos) y está completamente adaptado a la nueva versión 2.6. Otra novedad importante es que se encuentra en edición bilingüe: español/inglés. Así, además de poder ser utilizado por los usuarios de habla inglesa, se podrán relacionar y entender conceptos que habitualmente aparecen en esta lengua.

miércoles, 14 de marzo de 2012

Grandes Esperanzas - 1. El nacimiento de una idea

Comienzo esta serie de entradas sobre los detalles de la producción de "Grandes Esperanzas" por el principio de todo: idea y guión.

Esto es muy importante, sobre todo en este tipo de proyectos "unipersonales" o "amateurs", ya que si el punto de partida está viciado, las cosas se complicarán sobremanera y será casi imposible llegar a buen puerto.

 Idea y bocetos iniciales
La idea es importante porque es el motor de todo, pero por sí sola una buena idea no vale nada. Si no se estructura de manera adecuada, ni se valoran los recursos necesarios para poder llevarla a cabo, naufragaremos sin piedad.

En este caso, la idea surge a raíz de ver por TV un conflicto entre padres por los valores que pretenden inculcar en la educación de su hijo. Me pregunto si, como en las fábulas de antaño, se podría crear una historia con moraleja a partir de una historia principal tras la cual se esconde un trasfondo que le da su verdadera dimensión. 
Además, como en las fábulas, los protagonistas son los animales que muestran su lado más humano (¿Quienes son los irracionales en esta historia?). En este punto no me puedo resistir a poner una cita de Mariano José de Larra:
"Los madrileños se acercan al circo a ver un animal tan bueno como hostigado, que lidia con dos docenas de fieras disfrazadas de hombres."

Houston, Houston: Tenemos una idea que puede resultar y con ella un boceto de guión, pero... ¿es factible su realización?.
En este momento hay que parar, tomar aire y valorar el guión tomando cierta perspectiva. Pero, ¿Por qué?.

Primero, por un tema de "tiempo lineal":
En este caso, yo valoré que seguramente este corto nunca superaría los 5 minutos. Pero claro... en animación, 5 minutos equivalen a 7.200 fotogramas o imágenes fijas (si la película está ajustada a una velocidad de 24 fps). Cada fotograma tiene unos tiempos de "render" o de cálculo: el ordenador representa una imagen final a partir de la geometría de nuestro archivo. Este tiempo depende de la complejidad de la escena pero, con frecuencia, no suele bajar de los 5 minutos.

Bien, hagamos cuentas: 7.200 imágenes x 5 minutos = 36.000 minutos = 600 horas = 25 días.

¡¡Algo menos de un mes sólo en cálculos!!... Bueno, siempre se puede echar mano de otros ordenadores o alquilar una "granja de render", pero claro, si este tipo de proyectos se caracterizan por algo, no es por ir sobrados de dinero.

MORALEJA 1: No infravalorar el tiempo de cálculo.

No pasa nada, uno puede pensar que su ordenador no consume mucho, no se calienta excesivamente y se puede permitir el lujo de tenerlo un mes a tope haciendo cálculos (a fin de cuentas, otras veces ha estado más tiempo con el eMule enchufado, así que...). ¡Ah, se me olvidaba que lo mejor de todo es que eres tu propio jefe y no hay fecha límite de entrega!.

Ahora piensa: ¿en cuanto valoras tu tiempo?

El tiempo en fotogramas que hemos calculado antes NO sirve para calcular TU tiempo de trabajo. Su verdadera dimensión vendrá determinada por el número de escenarios, personajes, situaciones, ambientes y efectos a realizar. Existen películas largas, pero poco complejas técnicamente y "cortos" con muchísima complejidad que pondrían a prueba la paciencia del Santo Job.

Plantea un esquema real de la necesidades de tu proyecto: más personajes equivalen a más modelados, más texturas, más animaciones, más efectos. Ahh... espera que los escenarios tienen un tratamiento similar a los personajes... buufff... que también había pensado poner algo de partículas por aquí y por allá... anda, pero si necesitan cálculos...

En mi caso, algún personaje se cayó de la idea inicial e intenté tener muy claro los planos para ahorrar geometría en los escenarios. Cuanto más estructures tu historia y definas el guión, mejor podrás valorar y optimizar tu trabajo.

MORALEJA 2: No infravalorar tu tiempo.

Guión de trabajo

Si no os mato de aburrimiento, os espero en el siguiente nivel: ¿Cómo plasmo mis ideas?

martes, 13 de marzo de 2012

Grandes Esperanzas - Estreno


 
Versión en castellano. English subtitles Version here


Galería de Fotogramas


Tras varios meses de arduo trabajo doy por concluido este corto animado. Por fin podemos disfrutar de esta corta historia con involuntarios protagonistas y destinos marcados.

Ficha técnica:
- Duración: 3' 03"; resolución fotogramas: 1920x1080; 24 fps
- Modelado, texturizado, animación 3D, composición: Blender 2.6
- Render: Internal de Blender 2.6
- Postproducción: Blender 2.6
- Montaje y edición de vídeo: Blender 2.6
- Sincronización labial: Papagayo 1.2 y Blender 2.6
- Efectos de transformación: Squirlz Morph 2.1
- Animación texto en títulos de cabecera: Gimp 2.6
- Creación, edición y retoque de imágenes y texturas: Inkscape 0.48 y Gimp 2.6
- Montaje y edición de audio: Audacity 1.3.12
- Entorno de producción: Linux Mint Debian Edition x64

La producción de esta animación ha sido bastante compleja porque, pese a su corta duración, se han empleado bastantes recursos visuales: sistemas de partículas combinados con algo de físicas para representar hierba, pelo y pelaje; elementos atmosféricos en los distintos ambientes; juegos de enfoque y desenfoque en las cámaras; sincronización labial; "morphing" de imágenes; postproducción empleando el sistema de nodos, etc. Además, había que construir y ambientar al menos dos escenarios completamente distintos y modelar, ajustar el rigging y animar a todos los personajes (saltamontes, hijo en sus facetas joven y adulta, madre y padre).

Más adelante me gustaría abrir nuevas entradas para dar más detalles sobre algunos aspectos concretos del "making of" que se podrían destacar de esta animación, ahora toca desintoxicar un poco.

En fin, creo que el resultado ha valido la pena. Aunque técnicamente siempre hay aspectos mejorables, si la historia ayuda a pararnos un momento para reflexionar sobre los temas que aborda, entonces podré darme por satisfecho.

Saludos y espero que os guste.

HairHairHairHair 
Video HairHairHair

jueves, 2 de febrero de 2012

Cambios en el blog

Hola de nuevo a todos tras una larga ausencia.

Los que hayáis entrado a curiosear en el blog habréis visto que estos días he estado realizando cambios para darle un lavado de cara, mejorar su organización y, dentro de poco, añadir más secciones.

Asímismo, quiero anunciar que estoy sumergido de lleno en un proyecto del que espero ir aportando más información en breve (y que es culpable de este eventual abandono del blog).

Como adelanto diré que se trata de un corto de animación titulado: "Grandes esperanzas" y aquí os dejo unas imágenes que corresponden a un par de fotogramas del mismo para ir abriendo boca:


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