En el interior de las minas de Moria, un joven Orco imagina lejanos lugares y juega a construir una maqueta de la ciudad de Minas Tirith. Sueña con un futuro, más o menos lejano, en el que pueda tenerla realmente ante sus ojos... en cierto modo, intenta ser una alegoría sobre nuestros sueños de juventud. | ||
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Hola a todos de nuevo, os presento mi entrada para la Blender World Cup 2010. El tema de este año es "Larger than life (Stop Motion)": en resumen, se trata de comunicar en una imagen el sentimiento de elementos "hechos a mano" en un mundo real, acercándose a la estética de películas de "Stop Motion". En esta ocasión he encontrado la inspiración en un universo de ficción que por su riqueza de detallles podría ser casi real, como es el desarrollado en la obra de J.R.R. Tolkien.
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Ficha Técnica: - Render: 17' 29" (Blender Internal; Core 2 Quad Q900 2,66GHz; 8 GB de RAM; Ubuntu 10.04 LTS 64). Resolución original: 2000x1500 px - Modelado, texturizado, esculpido, rigging: Blender 2.5 - Composición, iluminación y render: Blender 2.5 - Postproducción: Blender y Gimp 2.6 - Edición de texturas e imágenes: Gimp 2.6 | ||
Wireframe | ||
Algunos detalles sobre el "making of":
Modelado:
El Orco se ha realizado mediante modelado poligonal, posteriormente se ha añadido un modificador "Multiresolution" en 3 niveles (Fa:32736) y con la herramienta "Sculpt" se han definido algunos detalles (piel, arrugas, cicatrices, etc.). Por último, se ha bakeado el mapa de normales sobre una malla a menor resolución sobre la que se han aplicado los materiales y el rigging definitivo para definir la postura del personaje.
En cuanto al escenario, las columnas y las bóvedas de las minas de Moria tienen su inspiración en la catedral gótica de León. Realizadas también mediante modelado poligonal y con el empleo del modificador "Array" para generar la matriz de columnas, bóvedas y nervaduras.
Por último, en el modelado de la ciudad de Minas Tirith se ha empleado la misma técnica. En este caso se trataba de simplificar bastante los modelos originales que han servido de inspiración para simular una maqueta de cartón.
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Composición e Iluminación: La iluminación cobra bastante importancia puesto que se trata de crear una atmósfera íntima para envolver al personaje principal, pero también de enfatizar el grandioso marco arquitectónico que le rodea. En este caso, existen dos focos principales de luz: una directa al personaje desde el ángulo inferior izquierdo que proviene de una pequeña vela, y otra atmosférica general que entra justo por el lado contrario dando volumen ambiental a la escena en general. La primera luz está realizada con tipo "Point" anaranjada, mientras que la segunda se compone de varias lámparas tipo "Spot" con halo activado, un filtro para provocar ruido y un sistema de partículas asociado para simular polvo en suspensión. | ||
Postproducción:
Con los nodos de Blender se han creado los efectos de DOF, algo de "Glow" en los puntos más brillantes y la niebla atmosférica hacia el fondo de la escena. Con Gimp se han hecho algunas correcciones de color y sutiles destellos en los materiales metálicos.
Hasta aquí lo más destacado en este trabajo, si tenéis alguna cuestión no dudéis en postear. Espero que os guste.
Saludos. |
sábado, 11 de septiembre de 2010
Sueños de un joven Orco (BWC 2010)
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