miércoles, 14 de marzo de 2012

Grandes Esperanzas - 1. El nacimiento de una idea

Comienzo esta serie de entradas sobre los detalles de la producción de "Grandes Esperanzas" por el principio de todo: idea y guión.

Esto es muy importante, sobre todo en este tipo de proyectos "unipersonales" o "amateurs", ya que si el punto de partida está viciado, las cosas se complicarán sobremanera y será casi imposible llegar a buen puerto.

 Idea y bocetos iniciales
La idea es importante porque es el motor de todo, pero por sí sola una buena idea no vale nada. Si no se estructura de manera adecuada, ni se valoran los recursos necesarios para poder llevarla a cabo, naufragaremos sin piedad.

En este caso, la idea surge a raíz de ver por TV un conflicto entre padres por los valores que pretenden inculcar en la educación de su hijo. Me pregunto si, como en las fábulas de antaño, se podría crear una historia con moraleja a partir de una historia principal tras la cual se esconde un trasfondo que le da su verdadera dimensión. 
Además, como en las fábulas, los protagonistas son los animales que muestran su lado más humano (¿Quienes son los irracionales en esta historia?). En este punto no me puedo resistir a poner una cita de Mariano José de Larra:
"Los madrileños se acercan al circo a ver un animal tan bueno como hostigado, que lidia con dos docenas de fieras disfrazadas de hombres."

Houston, Houston: Tenemos una idea que puede resultar y con ella un boceto de guión, pero... ¿es factible su realización?.
En este momento hay que parar, tomar aire y valorar el guión tomando cierta perspectiva. Pero, ¿Por qué?.

Primero, por un tema de "tiempo lineal":
En este caso, yo valoré que seguramente este corto nunca superaría los 5 minutos. Pero claro... en animación, 5 minutos equivalen a 7.200 fotogramas o imágenes fijas (si la película está ajustada a una velocidad de 24 fps). Cada fotograma tiene unos tiempos de "render" o de cálculo: el ordenador representa una imagen final a partir de la geometría de nuestro archivo. Este tiempo depende de la complejidad de la escena pero, con frecuencia, no suele bajar de los 5 minutos.

Bien, hagamos cuentas: 7.200 imágenes x 5 minutos = 36.000 minutos = 600 horas = 25 días.

¡¡Algo menos de un mes sólo en cálculos!!... Bueno, siempre se puede echar mano de otros ordenadores o alquilar una "granja de render", pero claro, si este tipo de proyectos se caracterizan por algo, no es por ir sobrados de dinero.

MORALEJA 1: No infravalorar el tiempo de cálculo.

No pasa nada, uno puede pensar que su ordenador no consume mucho, no se calienta excesivamente y se puede permitir el lujo de tenerlo un mes a tope haciendo cálculos (a fin de cuentas, otras veces ha estado más tiempo con el eMule enchufado, así que...). ¡Ah, se me olvidaba que lo mejor de todo es que eres tu propio jefe y no hay fecha límite de entrega!.

Ahora piensa: ¿en cuanto valoras tu tiempo?

El tiempo en fotogramas que hemos calculado antes NO sirve para calcular TU tiempo de trabajo. Su verdadera dimensión vendrá determinada por el número de escenarios, personajes, situaciones, ambientes y efectos a realizar. Existen películas largas, pero poco complejas técnicamente y "cortos" con muchísima complejidad que pondrían a prueba la paciencia del Santo Job.

Plantea un esquema real de la necesidades de tu proyecto: más personajes equivalen a más modelados, más texturas, más animaciones, más efectos. Ahh... espera que los escenarios tienen un tratamiento similar a los personajes... buufff... que también había pensado poner algo de partículas por aquí y por allá... anda, pero si necesitan cálculos...

En mi caso, algún personaje se cayó de la idea inicial e intenté tener muy claro los planos para ahorrar geometría en los escenarios. Cuanto más estructures tu historia y definas el guión, mejor podrás valorar y optimizar tu trabajo.

MORALEJA 2: No infravalorar tu tiempo.

Guión de trabajo

Si no os mato de aburrimiento, os espero en el siguiente nivel: ¿Cómo plasmo mis ideas?

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