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viernes, 26 de enero de 2024

Tres Metros Cúbicos. Cómic en progreso

Hola de nuevo.
Os presento el nuevo cómic en el que estoy ahora inmerso: Tres metros cúbicos.

Se trata de un cómic con temática bélica ambientado en la guerra de Ucrania. Como veréis este es un gran cambio respecto a mi anterior trabajo (concretamente un salto de más de 2400 años) pero me apetecía un cambio de aires.


La acción principal se enclava dentro de la contraofensiva ucraniana de Járkov que tuvo lugar en septiembre de 2022 y tiene como protagonistas a dos jóvenes rusos que, por distintas circunstancias, acaban inmersos en esta batalla. Esto da pie a un relato donde se abordan, entre otras, algunas cuestiones para la reflexión como: ¿Qué razones empujan a alguien a participar en una guerra? ¿valen la pena? ¿La guerra deshumaniza al soldado? ¿Los soldados actuales están preparados para afrontar nuevas armas como los drones?

De hecho, el título de ‘Tres metros cúbicos’ hace referencia al volumen de tierra que tiene como promedio una tumba humana. Porque a eso se reduce la intervención de una gran mayoría de participantes en estas contiendas. Muchos de ellos son empleados como carne de cañón en tácticas de dudosa eficacia y con frecuencia se ven desbordados por el empleo de las nuevas armas que los convierten en blancos fáciles.

Pero los cambios no se reducen sólo a la temática del cómic, sino también al flujo de trabajo y a las técnicas empleadas. Después de indagar entre la abundante información existente sobre técnicas de NPR en Blender y realizar bastantes pruebas, al final he decidido probar a realizar todo el trabajo de diseño/dibujo en Blender.

Mi intención en este nuevo proyecto es reducir el uso de Gimp e Inkscape al máximo (sólo edición de texturas e imágenes) y realizar por completo el diseño/dibujo de las viñetas en Blender. Evidentemente, el trabajo de maquetación y composición de las páginas continuo realizándolo en Scribus.

Sin embargo, integrar todo el trabajo de dibujo en Blender no implica necesariamente que se haya simplificado el proceso: es el resultado de una combinación de técnicas a nivel de shaders, composición de nodos, ‘Freestyle’ y ‘Grease Pencil’. Cada uno de los elementos que componen la escena (fondos, elementos, personajes y efectos) se encuentran en varias ‘Render layers’ a las que se aplica diferentes efectos o técnicas:

  • En los fondos he intentado simular con el compositor de nodos los filtros de acuarela que antes realizaba con Gimp y GMIC.
  • Los elementos secundarios simulan un filtro distinto (similar a la acuarela) que también está realizado con el compositor de nodos.
  • Los personajes utilizan una combinación de ‘NPR shaders’ (color y tinta negra)integrados mediante composición de nodos y que son posteriormente retocados con ‘Grease Pencil’.


Uno de los mayores quebraderos de cabeza está siendo el empleo de las líneas de contorno y tinta negra. De momento, he optado por una combinación de varias técnicas: contornos y líneas integradas en shaders, ‘Freestyle’ y, sobre todo, ‘Grease Pencil’.

En este punto, quisiera agradecer a Sophie Jantak por sus estupendos videotutoriales sobre dibujo en ‘Grease Pencil’. Si me lees por aquí, quiero que sepas que eres una excelente artista y comunicadora y tus vídeos me han ayudado a aprender mucho sobre esta herramienta.

‘Grease Pencil’ permite simular trazos más naturales en el dibujo de una manera similar a lo que hacía en Inkscape, aunque todavía estoy en proceso de adaptación. De este modo, intento solventar algunas de las limitaciones que encuentro con la utilización de ‘Freestyle’. El inconveniente de este método de trabajo es que involucra una mayor cantidad de trabajo manual y, seguramente, su utilización sería menos eficiente en animación.

No me enrollo más, aquí tenéis las pruebas de las primeras páginas e intentaré ir subiendo actualizaciones. Espero que os guste el resultado.

Para el resto de páginas (el total ronda las 100), deseadme fuerza y mucha paciencia.

* If you are interested in an English version of this text, as well as the comic, you might want to visit this thread in the Blender Artists Community.

martes, 4 de diciembre de 2012

Bartar, el pequeño guerrero



Nueva entrada para presentar un avance del proyecto en el que me encuentro actualmente inmerso: 'Bartar, el pequeño guerrero'.

Se trata de un videojuego ambientado en el poblado ibérico de la Bastida de las Alcusses (Moixent, Valencia), donde nuestro pequeño guerrero Bartar ha logrado llegar tras escapar del Museo y dar un 'pequeño' salto en el tiempo de 2.300 años. Ahora lleva las riendas del poder, controla ciertas actividades para aumentar la prosperidad de su ciudad y se enfrenta a los peligros que acechan.


Este juego se encuentra todavía en una fase de desarrollo bastante temprana, aunque, si habéis visionado el vídeo, ya tenéis bastantes pistas sobre su temática y modo de funcionamiento. Se mezclan varios géneros: el 'Rol', la simulación de construcción, así como pequeñas dosis de acción (de momento mínimas) en este juego en tercera persona.

Entre las características más avanzadas del proyecto se encuentran:

- Los movimientos principales del personaje principal ya están definidos, aunque todavía queda bastante trabajo en las animaciones, así como en la interacción con otros elementos y personajes que están pendientes de desarrollar.

- Interfaz con tres elementos:
  • El 'hud' presenta y contabiliza los distintos elementos a desarrollar: extracción de recursos como madera o piedra, construcción, artesanía, etc.
  • En la barra superior podemos encontrar las siguientes opciones: guardar partida (todavía por implementar), abrir un archivo de ayuda, cambiar de idioma (español o inglés), activar o desactivar el audio, cambiar de cámara o perspectiva y aumentar o reducir el zoom.
  • También se presenta un pequeño mando para poder controlar al jugador opcionalmente con el ratón.
Todos estos elementos son ocultables en su conjunto mediante un atajo de teclado o individualmente mediante los pequeños botones triangulares situados en sus extremos.

- Las acciones del juego están en pleno desarrollo: por ejemplo la adquisición de objetos para poder acceder a otras habilidades del juego (como por ejemplo la construcción de casas) y así ir incrementando el 'estatus' o nivel de prosperidad de la ciudad.

- La interacción con enemigos apenas está esbozada. De momento, como puede verse en el vídeo, sólo existe un cuervo 'follonero' que nos importuna cuando accedemos a los tejados. Sin embargo la idea es que guerreros de otros clanes compliquen la idílica existencia de nuestro Baltar, ya sea con ataques directos (sobre la salud del jugador) o indirectos (dañando sus posesiones y bajando el nivel general de la ciudad).

Para la producción de este juego estoy utilizando Blender y su motor de juego. Debido a su gran complejidad, a diferencia de 'SteamPac', en su programación estoy empleando toda una serie de 'scripts' realizados en 'python' como complemento de los 'logic bricks'.

Otras herramientas empleadas y ya imprescindibles para mí en este tipo de proyectos son Gimp e Inkscape para la edición de imágenes y el apartado gráfico. La plataforma de producción sigue siendo mi ya veterano equipo (... y lo que le queda) con Linux Mint Debian en sus tripas.

Así que ya sabéis: si $Deity y los hados de la procrastinación me lo permiten, intentaré seguir posteando nuevos avances, cosa nada fácil en un proyecto de esta envergadura y (me temo) de laaargo recorrido. Con un poco de suerte podremos adentrarnos en el mundo de los iberos de la mano de nuestro pequeño guerrero…

Saludos

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