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lunes, 25 de septiembre de 2023

English versions of Balkar

 All three volumes of Balkar are now available in English.

This comic is a fictional story set in ancient Iberia (6th-1st century BC) and follows the traditional plot of the hero's journey. An old priest probes his failing memory and recalls the exploits of Balkar, a legendary Iberian warrior.

Efforts have been made to maintain historical accuracy in areas such as clothing, weapons, architecture, tools, and household items. Nevertheless, the events recounted belong to the realm of fiction, as it is difficult to create a story based solely on what we know from historical sources and archaeology when it comes to Iberian society.

In fact, this type of literary exercise is a challenge, especially when it comes to dealing with those aspects that belong to the immaterial realm, such as thought or social behaviour. In an attempt to resolve these issues, archaeological science relies on the analysis and study of material remains, although it is only a matter of time before new discoveries and studies lead to new interpretations.

It does not help that the Iberian language has not been translated and we only know certain proper names or place names. Bastiltur, the home of the protagonists, is an fictional name, made up of the name of the archaeological site that inspired it (La Bastida de les Alcusses) and the Iberian root -iltur (possibly referring to the Latin oppidum). Although the excavations of this Iberian settlement have revealed many secrets, the events recounted in this story are still mere speculations about what might have happened, hidden behind a shroud of decay and oblivion.

This series comprises three volumes:

1. Balkar. The warrior forge

Full colour paperback with soft cover.
Kindle version (e-book).

The initial volume depicts the protagonist's journey to maturity and the emergence of Bodilkas, a character whose overreaching ambition initiates the catastrophic incidents that disrupt the delicate territorial equilibrium between the peoples of Contestania and Edetania.

2. Balkar. The betrothal of the lady.

Full colour paperback with soft cover.
Kindle version (e-book).

This second volume of Balkar picks up the story of our heroes after the terrible event in Bastiltur.
As a result, our protagonists will find themselves caught up in the intricate web of alliances and strategies between Contestania and Edetania.
The bloody rise to authority of power-hungry Bodilkas in Kelin will challenge the agreements that have upheld the stability and prosperity of the two peoples.
An essential aspect of these agreements is the betrothal between Sicedunin of Saiti, daughter of Ildutas and Aretaunin, and Antorbanen of Edeta, son of Urcebas and Similce, in the aim of reinforcing the blood ties between the two cities.
Sicedunin will undertake on a dangerous journey north, accompanied by some warriors of Bastiltur, led by Tarbanikor, Balkar and Baisetas.

3. Balkar. Conspiracy and fire

Full colour paperback with soft cover.
Kindle version (e-book).

This third volume of Balkar brings the saga of our hero to a close.
The confrontation between the rulers of the cities of Edeta and Kelin leads our protagonists along different ways that finally converge in the latter city.
Friendship, revenge and love are the essential forces that drive their decisions at a time when their own destiny, as well as that of Contestania and Edetania, will be decided.

HOW WAS IT MADE?
Only free software tools were used to create this comic:
Inkscape was used to draw and colour each vignette, Gimp to retouch images and backgrounds, Blender to create reference models and scenarios, and Scribus to design and layout the printed book.

viernes, 15 de septiembre de 2023

Balkar. Conjura y fuego

 


Hola a todos de nuevo.

Tengo el placer de anunciaros que el tercer volumen de Balkar ya está disponible en Amazon a través de los siguientes enlaces:

 
Páginas 2 y 4 del tercer volumen de Balkar.

Este tercer volumen de Balkar pone punto final a la saga de nuestro héroe. El enfrentamiento entre los gobernantes de las ciudades de Edeta y Kelin conduce a nuestros protagonistas a través de diferentes caminos que finalmente convergen en esta última ciudad.

Vista aérea de la ciudad de Kelin, escenario de la mayor parte de la trama de este tercer volumen.

Amistad, venganza y amor son las fuerzas esenciales que impulsan sus decisiones en un momento donde se decidirá, tanto su propio destino, como el de Contestania y Edetania. 

Llegada de emisarios a la ciudad de Edeta

¿Bodilkas y Biulakos afianzarán su tiránico poder en Kelin? ¿Edeta será capaz de recuperar los territorios perdidos a manos de Bodilkas y su ambición expansionista? ¿Se concretará el matrimonio entre Antorbanen y Sicedunin? ¿Sobrevivirá Canine a su cautiverio? ¿Cómo afectarán todos estos hechos a Balkar y sus amigos?  
Estas preguntas y algunas más tienen respuesta en esta tercera parte. Sin embargo, el tiempo avanza inexorable y este es sólo el desenlace de la historia de Balkar. Existen muchas más aventuras, protagonizadas por otras gentes y otros pueblos venidos de más allá del mar... la historia no se detiene.

Ilustración con los principales personajes de la saga de Balkar.

En cuanto a la realización de este volumen, he seguido el mismo flujo de trabajo que en los dos anteriores y mantengo mis herramientas preferidas de software libre:

Inkscape, el programa con el que realizo el dibujo de cada viñeta, se afianza en su versión 1.3 donde ya son notables las mejoras que se han ido introduciendo tanto a nivel de comportamiento general (mucho más fluido) como de interfaz (muchísimo más pulida). Este avance lo he notado especialmente en estos últimos meses y espero que mantengan esta dinámica en el proyecto.  

Gimp, el programa que utilizo para el retoque de imágenes y fondos (versión 2.10), a diferencia del anterior, se mantiene estancado y sin muchas mejoras, más bien al contrario. De hecho, hacia el final del trabajo he experimentado fallos seguramente relacionados con la tableta de dibujo y que, a día de hoy, continúan sin solucionarse.

Blender es mi herramienta indispensable para crear los modelos de referencia y fondos arquitectónicos, mobiliario, etc. De hecho, ha sido de gran ayuda en la creación de toda la trama urbana de Kelin (en esta ocasión he utilizado la versión 3.5). 

Scribus sigue siendo el programa empleado en el diseño y maquetación del libro de impresión (versión 1.5). Este programa no ha experimentado grandes cambios desde el volumen 2 de Balkar, aunque para la realización de este proyecto ha cumplido con solvencia mis expectativas.

Partida de Balkar, Sicedunin y Baisetas desde la ciudad de Edeta.

Llegada de Balkar y sus compañeros a la casa del comerciante en Kelin.

Para acabar, me gustaría agradecer a todos, el apoyo prestado en la realización de este proyecto, ya sea a través de su compra o participando en su divulgación. Dentro de este agradecimiento quisiera hacer una mención especial a Helena Bonet y Manuel Gozalbes por sus inestimables consejos. Sin todos vosotros, Balkar no habría podido existir. Sólo espero que os haya dejado un buen sabor de boca y le dejéis un pequeño hueco para que pueda seguir cabalgando en vuestros recuerdos.

 




martes, 31 de mayo de 2022

Vídeos de la presentación de Balkar en el Museo de Prehistoria de Valencia

Hola de nuevo.

Como ya sabréis, el día 24 de mayo tuvo lugar la presentación de la novela gráfica 'Balkar' en el Museo de Prehistoria de Valencia dentro de su ciclo de 'Biblioteca Abierta'. 

En primer lugar quisiera dar las gracias a todos aquellos que estuvisteis presentes o colaborasteis en la preparación o la difusión del acto. En cualquier caso, si no pudisteis acudir, aquí tenéis los vídeos con ambas intervenciones.

Parte 1. Helena Bonet Rosado (Duración: 25')

En la primera parte, Yolanda Fons (técnica de la Biblioteca del Museo) realiza la presentación inicial, y Helena Bonet (arqueóloga y ex-directora del Museo) habla de mi trayectoria como ilustrador en trabajos relacionados con el ámbito ibérico. Pero habla especialmente de los cómics de temática ibérica y de cómo encaja Balkar entre ellos. Desde su gran experiencia como especialista en el mundo ibérico, compara algunos de elementos que aparecen en este cómic con sus referentes reales en la Arqueología.

Parte 2. Ángel Sánchez Molina (Duración: 31')

En la segunda parte abordo varias cuestiones: la idea del viaje del héroe que subyace en muchos relatos de tipo mitológico y heroico, cómo esta idea se refleja en el propio 'Balkar', la aparente contraposición entre ficción y realidad en la novela histórica y, por último, las posibilidades en la utilización de herramientas de software libre en el campo de la ilustración por ordenador.

Espero que estos vídeos puedan resultar de vuestro interés.

Saludos.


* El autor de las fotografías que ilustran esta entrada es M. Gozalbes (Archivo de Museo de Prehistoria de Valencia). 

martes, 10 de mayo de 2022

Entrevistas sobre Balkar en VisNews y en el portal de Mancomún

¡Hola a todos!

Aprovecho esta entrada para comunicaros que el número 31 de VisNews (mayo) publica una entrevista donde hablo sobre Balkar, las novelas gráficas históricas, el software libre en diseño gráfico y de más cosas relacionadas con el mundo de los cómics y de la ilustración.

Al final de esta entrada del blog tenéis algunas capturas de la entrevista, así como fragmentos traducidos al español de la misma. La entrevista completa en inglés se encuentra en la revista VisNews que se publica en el portal dedicado al arte digital Digital Art Live.

También quería compartir con vosotros unas entrevistas de audio en formato podcast que se han publicado en el portal dedicado al software libre de Mancomún y donde hablo sobre la creación de Balkar y la importancia del software libre en el mundo de la ilustración:



Estas dos entrevistas también están disponibles en Ivoox:


FRAGMENTOS DE LA ENTREVISTA EN VISNEWS


VisNews: Ángel, bienvenido. Muchas gracias por concedernos esta extensa entrevista sobre tu trabajo.
ASM: Es un placer.

VisNews: Has realizado dos libros, de más de 100 páginas, como una sola novela gráfica histórica, que salió a la venta a principios de 2021. Antes de hablar del estilo artístico o del público de los libros, ¿cómo describirías su contenido?
ASM: Los hechos narrados en Balkar no sucedieron realmente, sino que entran dentro del terreno de la ficción histórica. La historia de Balkar no es más que el clásico viaje del héroe ambientado en la cultura ibérica que se desarrolló entre los siglos VI y I a.C en el sudeste de la península ibérica.
Balkar sigue el esquema de aventuras similares que encontramos en distintas culturas y se remontan muy atrás en el tiempo. Por poner solo unos pocos ejemplos, tenemos la epopeya de Gilgamesh en la antigua Sumeria, los relatos de Homero en la Grecia clásica y más recientemente la obra de J.R.R. Tolkien. Pero existen muchos más, diseminados a lo largo de todo el mundo y de todas las épocas.

VisNews: ¿Tuviste dudas al enfrentarte a una obra tan grande, en la que confluyen la ficción y la realidad?
ASM:  Aunque realidad y ficción puedan parecer dos términos opuestos, en los relatos de ficción no existe nada que no tenga algún precedente en el mundo real. Toda fantasía se construye a partir de retales de realidad. Cuanto más se alteran esos retales, más fantástico parece el relato. Pero los seres humanos necesitamos de esos pedazos de realidad porque somos incapaces de imaginar nada que antes no haya existido en nuestro mundo. ¿Dragones? ¿Unicornios? ¡No existen seres más fantásticos y, sin embargo, surgen de animales reales!

VisNews: En efecto, y de la gente que encuentra fósiles muy probablemente. Y el comercio a larga distancia como cuando, por ejemplo, aparece un colmillo de narval ártico en la estepa y se convierte en un "cuerno de unicornio". Sí, yo también estoy interesado en el mismo período que usted, aquí en las Islas Británicas, en términos de cómo influyó el conocimiento académico sobre ese período sobre el joven J.R.R. Tolkien. Esto se relaciona con cosas como el reino de Mercia y ahora, por supuesto, el "Tesoro de Staffordshire".
Ahora bien, usted ha dicho de Balkar: -Este cómic trata de mantener el mayor rigor histórico posible en aspectos como la vestimenta, las armas, la arquitectura, las herramientas, los elementos domésticos, etc. ¿Fue difícil equilibrar eso con la historia, que atrae más a un público interesado en la fantasía?
Por ejemplo, ¿has tenido que dejar fuera algo que fuera real pero que no encajara con el estilo de la historia?



ASM: En el caso concreto de Balkar he seguido este flujo de trabajo: 
- Blender se ha empleado en la creación de referencias y fondos.
- Gimp en la edición de imágenes en temas de retoque, filtros, ajustes de color, etc.
- Inkscape en el dibujo de los personajes de cada viñeta.
- Scribus para la maquetación y composición del libro. 

VisNews: Ya veo, ¿así que se usó algo de 3D? Con Blender. ¿Tuviste que crear modelos en 3D o ya había algunos que pudieras utilizar?
ASM: Existen muchas librerías de modelos y materiales para Blender pero la mayoría de elementos que he necesitado para Balkar eran muy específicos, por lo que en su gran mayoría he tenido que realizarlos yo mismo.
Entre estos objetos existen materiales cerámicos ibéricos como kalathos o kylix, armamento como falcatas o caetras. Pero lo más laborioso es la creación de las estructuras arquitectónicas, así como de su mobiliario: casas, edificios nobiliarios e incluso ciudades completas como Edeta o Saiti. 
La gran ventaja de utilizar Blender en la producción de cómics es que facilita muchísimo la composición de las escenas, puedes reutilizar los mismos elementos cuando sea necesario, realizar distintos ajustes de iluminación (noche/día), etc.

VisNews: ¿Has encontrado algún plugin útil relacionado con los cómics, ya sea para Blender o para otro software gráfico? Si es así, ¿cuáles son? 
ASM: Bueno, no he utilizado ningún plugin que esté destinado a su uso específico en cómics. Aunque sí he empleado otros más genéricos que me han ayudado a crear y componer escenas. Me gustaría destacar los siguientes: 
- MB-Lab es un addon que permite la creación de caracteres humanoides. La mayoría de veces los he utilizado como modelos o maniquís para la composición de escenas y en el estudio de poses.
- Blender-osm permite descargar e importar modelos de terreno en alta resolución así como modelos de construcciones desde OpenStreetMap. Incorporar modelos reales de terreno me ha permitido ajustar con más precisión las dimensiones de determinadas estructuras, elementos arquitectónicos o tramas urbanas.
- Blenderkit facilita la localización de materiales y modelos básicos si necesitas empezar a trabajar rápidamente con alguna de estas cosas.

VisNews: Estupendo, gracias ¿Cómo fue la experiencia con el programa Scribus? He oído que quizás no sea el más amigable y avanzado de los paquetes de software de código abierto.



sábado, 23 de abril de 2022

Presentación de Balkar en el Museo de Prehistoria de Valencia

 

Hola a todos.

Tengo el placer de anunciaros que el próximo día 24 de mayo haré la presentación de los dos primeros volúmenes de Balkar.

Tendrá lugar en la Sala Alfonso el Magnánimo del Centro cultural La Beneficencia a las 19:00 horas (entrada libre).

Sala Alfonso el Magnánimo. Fotografía: Manuel Gozalbes. Archivo SIP

Este acto se enmarca dentro del ciclo de 'Biblioteca Abierta' que organiza la Biblioteca del Museo de Prehistoria de Valencia.

Además contará con la presencia de Helena Bonet Rosado, gran especialista del mundo ibérico y no menos amante del mundo de los cómics.

Así que, ya sabéis, si estáis por Valencia y os apetece escuchar una charla sobre el tema de los héroes, cómics y software libre en el campo del diseño gráfico, estaré encantado de contar con vuestra presencia.

domingo, 13 de marzo de 2022

'Forja' con Blender de una falcata ibera


El presente tutorial está dedicado a la falcata ibera. Esta espada de filo curvo es una de las armas más representativas de la Antigüedad que debió emplearse sobre todo en enfrentamientos a corta distancia en sus funciones de estoque y de tajo. 

Guerrero con falcata en el Vaso de los Guerreros. Tossal de Sant Miquel (Llíria, Valencia). Siglos III-II a.C. 
Fotografía: R. L. Casademunt. Archivo fotográfico del Museo de Prehistoria de Valencia.

Aunque en las fuentes clásicas se alababa la calidad de su metal, algunos análisis metalográficos más recientes parecen poner en cuestión la excelencia de su acero. Estos análisis también han puesto de manifiesto el empleo intencionado de la magnetita como recubrimiento para muchas de estas armas. La utilización de este mineral de hierro proporcionaba a la superficie de la falcata un tono negro-azulado que realzaba su habitual decoración damasquinada, normalmente en hilo de plata.


La falcata de L'Ombria (Vallada. Siglo IV-III a.C) ha servido de modelo para este trabajo. Fotografía: J. Vives-Ferrándiz. Archivo fotográfico del Museo de Prehistoria de Valencia.

El trabajo de modelado en 3D se ha realizado en Blender 3.0 con extrusiones y divisiones a partir de un cubo básico. Se ha añadido un modificador 'Subsurf' para aumentar la geometría de su modelo y se ha ajustado el valor de algunos 'Pliegues de arista' ('Edge Creases') para variar la agudeza de determinadas zonas (filo, lomo, guarda, etc.).
 

En el apartado de materiales, he utilizado Blenderkit, una biblioteca gratuita de todo tipo de recursos para Blender (materiales, modelos, etc.) que puede ayudarnos a ahorrar bastante tiempo de trabajo. Empleando algunos de sus materiales como base, he añadido algunos 'mapas de desplazamiento' y de 'normales' (creados en Inkscape) para incrustar la decoración damasquinada que aparece en algunas de las zonas de esta espada. El renderizado final ha sido realizado con Cycles.


Espero que este tutorial despierte vuestra curiosidad sobre este tipo de armas antiguas (he dejado algo de Bibliografía por si queréis saber más sobre ellas) y que, en el apartado técnico, pueda resultar de utilidad para crear más modelos de este tipo en Blender.

Saludos


BIBLIOGRAFÍA:
  • CRUZ CARDETE, Mª (ed.) (2010): La Antigüedad y sus mitos. Narrativas históricas irreverentes, Siglo XXI, Madrid.
  • QUESADA SANZ, F. (2010): Armas de la Antigua Iberia. De Tartesos a Numancia. La Esfera de los Libros, Madrid.
  • QUESADA SANZ, F. (2018): '¿Qué podemos preguntar a las armas antiguas? El caso de la Iberia prerromana'. En Armamento y equipo para la guerra. Cátedra extraordinaria complutense de historia militar. Madrid.

domingo, 27 de febrero de 2022

Creación de cerámica en 3D con el modificador Screw de Blender (3.0)



Tutorial que explica cómo realizar un modelo tridimensional a partir de un perfil básico hecho con extrusiones a partir desde un único vértice al que aplicaremos el modificador Screw (Hélice).  

Aunque el tutorial está realizado con la versión 3.0 de Blender, este sistema de trabajo es aplicable a versiones anteriores. El mayor problema podría estar relacionado con novedades en los atajos de teclado que aparecen descritos. Pero en general, no debería haber mayores problemas.

El ejemplo que he utilizado para el vídeo es una tinajilla ibérica procedente del yacimiento de La Bastida de les Alcusses (Moixent, Valencia), aunque esta técnica puede aplicarse a cualquier objeto que permita su creación mediante una revolución de su eje (similar al giro en un torno): copas de vino, platos, etc.

Empleando esta técnica y un material de tipo 'cristal' puedes tener una estupenda copa, un decantador de vino, una botella ... el único límite es tu imaginación.

Espero que os resulte de utilidad.

Saludos.

martes, 22 de febrero de 2022

Balkar. El compromiso de la Dama

Hola a todos y disculpad por la tardanza en poner al día el blog pero era la única manera de cumplir con los plazos que me había marcado para finalizar el segundo volumen de Balkar.
Portada del segundo volumen de Balkar. 

Por fin puedo anunciaros que está disponible en Amazon a través de los siguientes enlaces:
Páginas 1,2 y 45 del segundo volumen de Balkar en las que aparecen las ciudades de Saiti y Edeta. El texto ha sido pixelado para no revelar acontecimientos que puedan arruinaros una futura lectura.

Este segundo volumen de Balkar retoma la historia de nuestros héroes tras el terrible suceso ocurrido en Bastiltur. A consecuencia de ello, Balkar y sus amigos se ven inmersos en el juego de alianzas y estrategias entre Contestania y Edetania. La sangrienta irrupción en Kelin del ambicioso Bodilkas pondrá a prueba los pactos alcanzados por ambos pueblos a lo largo del tiempo y que habían permitido mantener su estabilidad y prosperidad. Un punto importante de estos acuerdos es el compromiso entre Sicedunin de Saiti, hija de Ildutas y Aretaunin, y Antorbanen de Edeta, hijo de Urcebas y Similce, con la esperanza de fortalecer los lazos de sangre entre las dos ciudades. Sicedunin emprenderá un peligroso viaje hacia el norte acompañada por algunos guerreros de Bastiltur encabezados por Tarbanikor, Balkar y Baisetas.

En cuanto a su realización, he seguido el mismo esquema de trabajo que en el primer volumen y, por supuesto, he empleado mis herramientas preferidas de software libre: Inkscape soporta el mayor peso por ser el programa que utilizo para dibujar cada una de las viñetas (he aprovechado para dar el salto a la versión 1.0), Gimp supone una gran ayuda para el retoque de imágenes y fondos (versión 2.10), Blender me resulta indispensable para crear modelos de referencia y fondos arquitectónicos, mobiliario, etc. (he decidio mantenerme en la versión 2.9) y, por último, Scribus me ha permitido completar el diseño y maquetación del libro (versión 1.5). 

Además, si estáis por Valencia o tenéis previsto visitar el Salón del Cómic que se celebra entre el 4 y el 6 marzo, estad atentos, porque seguramente presentaré allí los dos primeros volúmenes de Balkar gracias a la inestimable ayuda de LABENEBOTIGA. Si no sucede ningún imprevisto, más adelante confirmaré mi asistencia, los detalles, horarios, etc. de esta presentación.1
Cartel del Salón de Cómic de Valencia 2022 realizado por Cristina Durán.

Por último, quisiera agradecer a todos los que de una manera u otra, ya sea adquiriendo el cómic o colaborando en su difusión, han permitido que Balkar siga cabalgando. Espero que esta nueva historia sea de vuestro agrado y que la disfrutéis cuando caiga en vuestras manos.
Balkar es atormentado en sueños tras los sucesos de Bastiltur.

    ACTUALIZACIÓN:
    1. Finalmente no podré asistir al Salón del Cómic de este año, así que intentaré hacer alguna presentación de este volumen más adelante. En cuanto tenga algo más información, ya la iré adelantando por aquí. 
    Saludos.

viernes, 5 de marzo de 2021

Balkar. La forja del guerrero

 Hola a todos de nuevo.

Por fin tengo el placer de presentaros el cómic en el que he estado trabajando durante “algún” tiempo.

Portada

Se trata de “Balkar. La forja del guerrero”, una historia de ficción ambientada en la Antigua Iberia (siglos VI-I a.C.) y que sigue el clásico esquema del periplo del héroe: Un viejo sacerdote se adentra en su maltrecha memoria para recordar las hazañas de Balkar, legendario guerrero ibérico. 

Personajes

El primer volumen recoge el tránsito a la madurez del protagonista y finaliza con la irrupción de Bodilkas, un personaje cuya ambición desmedida desencadena los trágicos acontecimientos que acaban por romper el frágil equilibrio territorial entre los pueblos de Contestania y Edetania.

Mapa

Este cómic pretende mantener el mayor rigor histórico posible en aspectos como vestimenta, armamento, arquitectura, herramientas, elementos domésticos, etc. De hecho, existe un apéndice final donde se definen algunas de estas cuestiones desde la perspectiva de la Arqueología actual. Sin embargo, los hechos generales de la narración se engloban dentro del terreno de la fantasía, ya que no es fácil desarrollar un relato ambientado en la sociedad ibérica sólo con lo que conocemos a través de la Arqueología y las fuentes históricas.

Ejemplo
Tampoco ayuda que la lengua ibérica continúe sin descifrarse y únicamente conozcamos determinados nombres propios o topónimos. Bastiltur, el hogar de nuestros protagonistas, es un nombre ficticio creado a partir de la combinación del nombre del yacimiento arqueológico en que se inspira (La Bastida de les Alcusses) y del radical ibérico -iltur (posiblemente referido al latín oppidum). Pese a que las excavaciones de este poblado ibérico han desvelado muchos secretos, los hechos narrados en esta historia no dejan de ser meras conjeturas sobre lo que pudo haber pasado y que el tiempo ha ocultado tras un velo de erosión y olvido.

Bastiltur

Para su realización he utilizado básicamente software libre: Nuestro querido Blender se ha empleado en la creación de referencias y fondos, Inkscape en el dibujo de cada una de las viñetas, Gimp en el retoque de imágenes y, finalmente, para la maquetación y composición del libro he utilizado Scribus. Si os interesan más detalles sobre su creación y realización, podéis indicarlo en vuestros comentarios para así valorar si resulta útil hacer algún vídeo u otra nueva entrada en el blog donde explique con mayor detalle mi proceso de trabajo. 

A continuación os pongo los enlaces para su compra en Amazon. Os informo que de momento existe una versión digital como eBook Kindle y otra versión impresa con tapa blanda, ambas en español:


Características Tapa blanda:
50 páginas a todo color
ISBN-13 : 979-8673478738
Peso del producto : 181 g
Dimensiones : 21.59 x 0.3 x 27.94 cm

Desde ya, os doy las gracias por anticipado. Y a todos aquellos que lo adquieran, espero que os guste.



viernes, 29 de mayo de 2020

Dibujo de cerámica arqueológica


Breve tutorial (2') que explica los pasos básicos a seguir en el dibujo de cerámica arqueológica.
La función de este tipo de dibujo es ilustrar estos materiales siguiendo unas convenciones formales que facilitan su estudio y comparación por parte de los especialistas.


Para la realización de este vídeo se ha empleado la técnica de sincronización labial con el plugin Rhubarb lipsync en Blender 2.8 cuyo funcionamiento ya he explicado en uno de los anteriores videotutoriales.


Captura de pantalla con el "esqueleto" y parte de los "keyframes" del personaje principal

El efecto de trazos de contorno y "cartoon" se han conseguido con la combinación del motor de render "Freestyle" y el nuevo motor "Eevee". Para el montaje y la postproducción del vídeo también se ha empleado Blender 2.8.


Configuración de un material tipo "Toon" para el motor "Eevee" de Blender 2.8


Si has visto el vídeo y quieres practicar con este tipo de dibujo, de momento aquí tienes una plantilla de diámetros lista para imprimir y empezar a trabajar con ella:



domingo, 19 de abril de 2020

Agradecimiento a los "guerreros" y "guerreras" contra la COVID-19


Tras mucho tiempo sin publicar en el blog, dedico esta breve entrada a comentar algunos detalles sobre la realización de este corto animado (1' 30") para el Museo de Prehistòria de València. El vídeo quiere servir como agradecimiento al esfuerzo de todos los "guerreros" y "guerreras" que ayudan a combatir la pandemia provocada por la COVID-19.

El lebes ibérico conocido como "Vaso de la danza guerrera" es el insólito escenario de una animada batalla entre los virus y los guerreros que protagonizan su escena principal.

La animación ha sido realizada integramente en Blender 2.79 y en ella puede observarse una primera parte con un uso del 3D más "clásico" y otra donde los personajes del vaso cobran vida en un escenario prácticamente bidimensional.

La primera parte consta básicamente de un sistema de partículas (los virus) controladas con un campo de fuerza de tipo "Curva Guía" que permite dirigirlas en un movimiento en espiral alrededor del vaso. Una cámara con otra curva asociada a su movimiento sigue de cerca a estas partículas.


Para la segunda parte he utilizado unos recursos similares a la animación de la exposición "Imágenes para las divinidades". Mallas planas texturizadas con las imágenes de los personajes y que se animan con un sistema de esqueletos que permiten el control de movimientos y expresiones. El renderizado se ha realizado con el motor de render interno de Blender y con unos materiales de tipo "shadeless" (sin sombra) para reforzar ese efecto 2D.


El diseño y preparación previa de los materiales y las texturas se han realizado con Inkscape 0.92 y Gimp 2.10. Como referencia para las imágenes principales se han utilizado fotografías originales del vaso y el calco que hizo A. Goñi en los años 40.

El montaje y edición del vídeo también ha sido elaborado con Blender (efectos y transiciones).

Espero que sea de vuestro agrado.

viernes, 17 de junio de 2016

Prehistoria y Cómic

Nouvelle Cuisine


El arte amansa a las fieras

Lo primero, pedir disculpas  a todos por esta inactividad tan prolongada en el blog. Intentar encontrar tiempo para conciliar trabajo, blog y vida personal no es fácil ;)


Esta entrada la dedico a comentar algunos detalles sobre la realización de dos cortos animados para la exposición “Prehistoria y Cómic” del Museo de Prehistoria de Valencia. Esta muestra analiza la prehistoria desde la óptica de los cómics a través de distintos temas o elementos que se emplean de manera recurrente: el útil, el fuego, las fieras, el arte paleolítico y el megalitismo. Algunas de las piezas arqueológicas que aparecen en estos cómics se exponen junto a ellos y ayudan a comprender la visión de sus autores: el uso de tópicos o la rigurosidad científica conviven en todas estas obras de narrativa gráfica. En cualquier caso, de todas ellas pueden extraerse enseñanzas que nos ayuden a comprender mejor ese lejano periodo histórico.


Vista de una parte de la exposición (Santiago Grau, 2016. Museu de Prehistòria de València)

Inicialmente, Helena Bonet (comisaria de la exposición) tenía la idea de realizar animaciones para cada uno de los cinco bloques que hemos visto anteriormente. Sin embargo, realizar cinco cortos animados en el plazo de tiempo del que disponíamos era inviable, por lo que decidimos agrupar algunos de esos temas en dos animaciones.
Así, “Nouvelle Cuisine” recoge los temas del fuego, la alimentación y el uso de útiles. Por su parte, “El arte amansa a las fieras” agrupa los temas del arte, los útiles, los animales y el fuego.


Con estas ideas en mente, preparé los guiones gráficos para dos animaciones cuyas premisas básicas eran sencillez y rigurosidad, pero con cierto tono humorístico. En cuanto al grafismo, se decidió emplear estilo “cartoon” en los personajes y con una estética que recordara al mundo bidimensional de los cómics.

Detalle de una página del guión gráfico

Ambas animaciones han sido realizadas íntegramente en Blender y, a diferencia de otros trabajos como “Imágenes para las divinidades”, los personajes y escenarios se han realizado manteniendo toda la volumetría y el espacio tridimensional. El acercamiento a las dos dimensiones se ha conseguido a través de los efectos de iluminación y la “simplificación” de materiales y texturas, todo ello reforzado con un efecto general de trama offset que termina de rematar el aspecto de todo el conjunto.

Captura de pantalla del espacio de trabajo en Blender

Estos cortos, además de estar disponibles en la red, se proyectan en el tercer ámbito de la exposición. Recordad que estará abierta al público hasta septiembre de 2016, así que si estáis en Valencia y tenéis ocasión para verla no dudéis en hacerlo, seguro que la disfrutaréis.

Saludos


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