miércoles, 16 de febrero de 2011

BMW 328 Mille Miglia Büegelfalte: "The fan trailer"

Este coche te hará perder la cabeza... aunque parezcas  frío y distante como una estatua griega


BMW 328 Mille Miglia de Angel en Vimeo.

Aquí os presento mi último experimento en animación, un homenaje a algunos "clásicos" que adopta la forma de "fan trailer" un tanto "gamberro": En primer lugartenemos un coche legendario, el BMW 328 Mille Miglia Büegelfalte, creado para correr la Mille Miglia de 1937 y que contaba con ciertos elementos que mejoraban sus prestaciones como chasis tubular y una carrocería aerodinámica. En segundo lugar, los míticos dibujos de la Warner sirven como inspiración (con ese espíritu travieso que destila cada uno de sus fotogramas) para definir estilísticamente un escenario situado temporalmente en la Grecia Clásica.
Muchas de las esculturas que conservamos de ese período han llegado hasta nosotros incompletas y deterioradas, así que si alguien se pregunta sobre las causas de ello... aquí tenemos una posible respuesta que salva las barreras temporales. El Discóbolo y la Victoria de Samotracia son protagonistas involuntarios de un breve paseo del BMW 328 con el Partenón como testigo mudo.


Ficha Técnica:
- Duración: 40"; resolución fotogramas: 1920x1080; 25 fps
- Animación 2D: Synfig Studio 0.62
- Modelado, texturizado, animación 3D, composición: Blender 2.56
- Render: Internal de Blender 2.56
- Postproducción nodal: Blender 2.56
- Creación, edición y retoque de imágenes y texturas: Inkscape 0.48, Gimp 2.6 y MyPaint 0.9.0
- Montaje y edición de audio: Audacity 1.3.12
- Montaje y edición de vídeo: Blender 2.5
bmwbmwbmw
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Algunos detalles sobre el "making of":
La mezcla de estos dos enfoques visuales tan distintos siempre me ha parecido un cóctel explosivo: en este caso, un coche con una apariencia realista se encuentra inmerso en un mundo irreal de dibujos animados que lo contextualiza pero a su vez le contraresta mucha objetividad visual. El reto técnico era tratar de integrar ese elemento real en un mundo con aspecto bidimensional de un modo más o menos convincente. 
El coche se realizó mediante modelado poligonal con Blender, añadiendo posteriormente un 'rig' que permitiera animar algunos aspectos básicos (dirección, suspensiones, etc.) a lo largo de un 'Path Constraint'.
El escenario general de la Acrópolis ateniense también se realizó en 3D para que el fondo pudiera verse sin problemas desde cualquier ángulo de cámara. La estética toon" debía reflejarse tanto en el modelado como en la texturización, así pues, se realizaron exageradas deformaciones de perspectiva en los edificios con modificadores 'Lattice' y a la hora de texturizar busqué referencias más desenfadadas y algo más abstractas similares a las realizadas por Maurice Noble. En esta fase de trabajo utilicé Gimp y MyPaint en el pintado general, e Inkscape en la definición de algunos modelos concretos.
Captura RigCaptura Compositor
Tras meditar sobre la conveniencia de realizar la animación de las estatuas también con Blender, llegué a la conclusión de que podría simplificar el proceso y reforzar todavía más esa sensación bidimensional si realizaba ese trabajo con algún editor especializado en animación 2D. Los "únicos" requisitos eran que fuera un programa 'Open Source', que funcionara bajo Linux, y que permitiera desarrollar ese trabajo de una manera eficiente y estable. Tras algunas pruebas y desencuentros con programas como Pencil o Ktoon, finalmente descubrí Synfig, un programa que a mi parecer tiene unas enormes posibilidades en este tipo de trabajos.
Captura TexturizadoCaptura Inkscape
Los elementos utilizados en la composición definitiva de cada fotograma son:
- El fondo con el escenario en estilo "toon".
- Las animaciones de los elementos bidimensionales (estatuas).
- La animación del coche con efectos de 'Vector blur'.
- Las sombras que proyectan los elementos del escenario sobre el coche.
- Otros efectos como el humo de las ruedas ('Smoke') o las marcas de derrapada ('Dynamic Paint').
En resumen, un trabajo que se digiere rápido (menos de 40") pero con un árduo trabajo previo en la preparación de cada uno de los elementos.
Captura SynfigCaptura Sequencer
Saludos a todos y espero que os guste.

sábado, 11 de septiembre de 2010

Sueños de un joven Orco (BWC 2010)

En el interior de las minas de Moria, un joven Orco imagina lejanos lugares y juega a construir una maqueta de la ciudad de Minas Tirith.
Sueña con un futuro, más o menos lejano, en el que pueda tenerla realmente ante sus ojos... en cierto modo, intenta ser una alegoría sobre nuestros sueños de juventud.
Dreams of a Young Orc


NOTA:
Ya se han publicado los ganadores de la BWC 2010 y finalmente este trabajo ha quedado en tercer lugar.
Gracias a todos por el apoyo recibido.

Hola a todos de nuevo, os presento mi entrada para la Blender World Cup 2010. El tema de este año es "Larger than life (Stop Motion)": en resumen, se trata de comunicar en una imagen el sentimiento de elementos "hechos a mano" en un mundo real, acercándose a la estética de películas de "Stop Motion". En esta ocasión he encontrado la inspiración en un universo de ficción que por su riqueza de detallles podría ser casi real, como es el desarrollado en la obra de J.R.R. Tolkien.
Ficha Técnica:
- Render: 17' 29" (Blender Internal; Core 2 Quad Q900 2,66GHz; 8 GB de RAM; Ubuntu 10.04 LTS 64). Resolución original: 2000x1500 px
- Modelado, texturizado, esculpido, rigging: Blender 2.5
- Composición, iluminación y render: Blender 2.5
- Postproducción: Blender y Gimp 2.6
- Edición de texturas e imágenes: Gimp 2.6
Orco
Wireframe
Algunos detalles sobre el "making of":

Modelado:
El Orco se ha realizado mediante modelado poligonal, posteriormente se ha añadido un modificador "Multiresolution" en 3 niveles (Fa:32736) y con la herramienta "Sculpt" se han definido algunos detalles (piel, arrugas, cicatrices, etc.). Por último, se ha bakeado el mapa de normales sobre una malla a menor resolución sobre la que se han aplicado los materiales y el rigging definitivo para definir la postura del personaje.

En cuanto al escenario, las columnas y las bóvedas de las minas de Moria tienen su inspiración en la catedral gótica de León. Realizadas también mediante modelado poligonal y con el empleo del modificador "Array" para generar la matriz de columnas, bóvedas y nervaduras.

Por último, en el modelado de la ciudad de Minas Tirith se ha empleado la misma técnica. En este caso se trataba de simplificar bastante los modelos originales que han servido de inspiración para simular una maqueta de cartón.
Dreams of a Young Orc
Composición e Iluminación:
La iluminación cobra bastante importancia puesto que se trata de crear una atmósfera íntima para envolver al personaje principal, pero también de enfatizar el grandioso marco arquitectónico que le rodea. En este caso, existen dos focos principales de luz: una directa al personaje desde el ángulo inferior izquierdo que proviene de una pequeña vela, y otra atmosférica general que entra justo por el lado contrario dando volumen ambiental a la escena en general.

La primera luz está realizada con tipo "Point" anaranjada, mientras que la segunda se compone de varias lámparas tipo "Spot" con halo activado, un filtro para provocar ruido y un sistema de partículas asociado para simular polvo en suspensión.
Dreams of a Young Orc
Postproducción:
Con los nodos de Blender se han creado los efectos de DOF, algo de "Glow" en los puntos más brillantes y la niebla atmosférica hacia el fondo de la escena. Con Gimp se han hecho algunas correcciones de color y sutiles destellos en los materiales metálicos.

Hasta aquí lo más destacado en este trabajo, si tenéis alguna cuestión no dudéis en postear. Espero que os guste.

Saludos.

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