| En el interior de las minas de Moria, un joven Orco imagina lejanos lugares y juega a construir una maqueta de la ciudad de Minas Tirith. Sueña con un futuro, más o menos lejano, en el que pueda tenerla realmente ante sus ojos... en cierto modo, intenta ser una alegoría sobre nuestros sueños de juventud. | ||
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Hola a todos de nuevo, os presento mi entrada para la Blender World Cup 2010. El tema de este año es "Larger than life (Stop Motion)": en resumen, se trata de comunicar en una imagen el sentimiento de elementos "hechos a mano" en un mundo real, acercándose a la estética de películas de "Stop Motion". En esta ocasión he encontrado la inspiración en un universo de ficción que por su riqueza de detallles podría ser casi real, como es el desarrollado en la obra de J.R.R. Tolkien.
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| Ficha Técnica: - Render: 17' 29" (Blender Internal; Core 2 Quad Q900 2,66GHz; 8 GB de RAM; Ubuntu 10.04 LTS 64). Resolución original: 2000x1500 px - Modelado, texturizado, esculpido, rigging: Blender 2.5 - Composición, iluminación y render: Blender 2.5 - Postproducción: Blender y Gimp 2.6 - Edición de texturas e imágenes: Gimp 2.6 | ||
| Wireframe | ||
| Algunos detalles sobre el "making of":
Modelado:
El Orco se ha realizado mediante modelado poligonal, posteriormente se ha añadido un modificador "Multiresolution" en 3 niveles (Fa:32736) y con la herramienta "Sculpt" se han definido algunos detalles (piel, arrugas, cicatrices, etc.). Por último, se ha bakeado el mapa de normales sobre una malla a menor resolución sobre la que se han aplicado los materiales y el rigging definitivo para definir la postura del personaje.
En cuanto al escenario, las columnas y las bóvedas de las minas de Moria tienen su inspiración en la catedral gótica de León. Realizadas también mediante modelado poligonal y con el empleo del modificador "Array" para generar la matriz de columnas, bóvedas y nervaduras.
Por último, en el modelado de la ciudad de Minas Tirith se ha empleado la misma técnica. En este caso se trataba de simplificar bastante los modelos originales que han servido de inspiración para simular una maqueta de cartón.
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| Composición e Iluminación: La iluminación cobra bastante importancia puesto que se trata de crear una atmósfera íntima para envolver al personaje principal, pero también de enfatizar el grandioso marco arquitectónico que le rodea. En este caso, existen dos focos principales de luz: una directa al personaje desde el ángulo inferior izquierdo que proviene de una pequeña vela, y otra atmosférica general que entra justo por el lado contrario dando volumen ambiental a la escena en general. La primera luz está realizada con tipo "Point" anaranjada, mientras que la segunda se compone de varias lámparas tipo "Spot" con halo activado, un filtro para provocar ruido y un sistema de partículas asociado para simular polvo en suspensión. | ||
| Postproducción:
Con los nodos de Blender se han creado los efectos de DOF, algo de "Glow" en los puntos más brillantes y la niebla atmosférica hacia el fondo de la escena. Con Gimp se han hecho algunas correcciones de color y sutiles destellos en los materiales metálicos.
Hasta aquí lo más destacado en este trabajo, si tenéis alguna cuestión no dudéis en postear. Espero que os guste.
Saludos. |
sábado, 11 de septiembre de 2010
Sueños de un joven Orco (BWC 2010)
lunes, 21 de junio de 2010
Guerrer de Moixent: javascript (3DNP) - I parte
| Introducción de elementos tridimensionales en la web sin necesidad de aplicaciones externas | |||
| Exvoto de bronce que representa un guerrero a caballo. La Bastida de les Alcusses (Moixent, Valencia). Este trabajo puede consultarse en su ubicación definitiva en la página oficial del Museu de Prehistòria de València. | |||
Puedes manipular el objeto de tres maneras:
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| Ficha Técnica: A) Guerrer de Moixent: - Modelado, texturizado y composición: Blender 2.5 - Animación y ejecución del script: Blender 2..49b - Render: Internal de Blender 2.5 - Postproducción: Blender 2.5 y Gimp 2.6.8 B) Modificación del script "3DNP": - Gedit y Kompozer 0.8 - Análisis de errores mediante "Developer Tools" de Google Chrome y la "Consola de errores" de Firefox. C) Diseño de la interfaz gráfica: - Inkscape 0.47 y Gimp 2.6.8 | |||
Algunos Detalles:
La integración de contenidos tridimensionales en Internet siempre me ha parecido una cuestión interesante porque puede ayudar a mejorar la experiencia del visitante en una web, al permitirle la interacción directa con objetos virtuales, proporcionando información de una manera muy dinámica y atractiva.
Durante un tiempo he estado investigando sobre distintos recursos que reunieran alguna de estas tres condiciones:
- No ser necesaria la instalación de "plugins" o aplicaciones externas por parte del usuario.
- Ser compatible con la mayoría de navegadores existentes.
- Ser preferiblemente "Open Source" o "Free".
En este sentido, ya hace algún tiempo había probado soluciones como 'VRML' o 'QTVR' y había visto algunos ejemplos realizados con 'Papervision 3D' en 'Flash'. Sin embargo, ninguno de estos formatos me satisfacía completamente, ya que era necesaria la instalación de aplicaciones de terceros, en la mayoría de los casos con "software propietario". Además, todas estas reticencias se veían aumentadas por los problemas de instalación en múltiples plataformas, así como por el rechazo de la gente a instalar cosas en su ordenador, hecho bastante comprensible si tenemos en cuenta la cantidad de aplicaciones sospechosas que circulan por la Red. De este modo, dirigí mi vista a la plataforma 'java': la extensión 'java 3D' y la interfaz 'Java 3D API', para la que existe una comunidad de desarrollo que ha realizado estos interesantes ejemplos o estos otros experimentos en Chrome (sin embargo, muchos otros ejemplos no he podido visualizarlos correctamente). Así pues, aunque creo que en un futuro no muy lejano veremos grandes avances en esta dirección, la falta de ejemplos suficientemente "estables" y fáciles de implementar en una web normal, me llevaron a seguir indagando a la búsqueda de algo más sencillo.
- Demicron, un programa para publicar contenidos 3d en java y que tiene algunas versiones de prueba.
- 3DNP, un sencillo pero potente visor 'javascript' desarrollado por Thorsten Schlüter. Esta fue mi elección a la hora de realizar este trabajo, por las razones que expongo a continuación:
Este estupendo script reúne muchas de las cualidades que buscaba: no necesita ningún tipo de instalación, es compatible con la mayoría de navegadores y fue desarrollado bajo una licencia GNU pública (GPL), por lo que su uso es libre. Además, permite realizar modificaciones para implementar nuevas funciones, siempre respetando las condiciones de la Licencia. En mi caso, he añadido y modificado algunas líneas de código para crear un pequeño "zoom in/out" a las imágenes, así como una interfaz básica para poder controlar también el visor mediante botones. Otro punto a favor de 3DNP, es su integración en Blender mediante un script (de momento sólo funcional en 2.49, si alguien se anima puede adaptarlo a la versión 2.5) que permite crear la secuencia de imágenes que compondrán la visualización en 3D. Posteriormente el 'javascript' se encarga de capturar esas imágenes y componer una matriz que pueda ser visualizada en en nuestro navegador web. | |||
Existe un excelente tutorial de Joaquín Herrera (Joaclint Istgud) en el que explica, paso a paso, cómo utilizar 3DNP en una escena con Blender. En principio, no tiene mayor dificultad puesto que se trata de crear tu objeto, importarlo a una escena predefinida que proporciona el propio Thorsten y ajustar distintos parámetros. En mi caso, di un pasito más allá, ya que "bakeé" la animación de la escena para poder ajustar la iluminación, el postprocesado y el render con Blender 2.5.
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En una próxima entrega y para no alargar mucho esta entrada explicaré algo más sobre el proceso y pondré a disposición pública los archivos modificados.
Saludos a tod@s |
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